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vendredi 18 janvier 2008, a 21:12
Stuntman : ignition
 

Cinq longues années après sa première apparition sur PS2, certes pas vraiment inoubliable mais néanmoins remarquée, Stuntman nous revient sous un nouveau jour avec Stuntman : Ignition.

Se glisser dans la peau d'un jeune cascadeur à la recherche de gloire et de sensations, voilà ce que nous propose Stuntman : Ignition via son mode Carrière. Celui-ci nous invite à venir jouer les casse-cou sur six films différents, des parodies de genre. Aftershock incarne ainsi le film catastrophe hollywoodien par excellence, et rappelle notamment Volcano avec ses coulées de lave et ses scènes de panique. Whoopin' and a Hollering 2 nous plongera ensuite au fin fond des Etats-Unis, dans une ambiance très Shérif, fais-moi peur ! où les monster-trucks et les muscle-cars font fureur. Dans un tout autre registre, Overdrive joue, lui, la carte des seventies et des courses-poursuites en plein San Francisco, tandis que StrikeForce Omega donne dans le road-movie de science-fiction à la Mad Max. On terminera enfin avec Never Kill Me Again, un James Bond-like tout ce qu'il y a de plus british et enfin Night Avenger, baignant, lui, dans la culture comics et Batman notamment. De façon assez traditionnelle, le tout se débloquera petit à petit, à mesure que notre notoriété grimpera dans le milieu. La difficulté va, elle aussi, crescendo et si les premiers parcours ne poseront pas de problème, les choses se corsent vraiment à partir du cinquième film. Pour chacun d'entre eux, six scènes (allant de une à deux ou trois minutes grand maximum) seront en tout cas à réaliser, et ce, aux commandes de véhicules imposés et plutôt variés. Motos, voitures plus ou moins puissantes, fourgons, trucks et même un aéroglisseur, il va falloir s'adapter rapidement à tous ces gameplay, pas toujours calibrés au mieux qui plus est.

Concrètement, chaque parcours est parsemé d'événements-clefs à réaliser dans un timing précis et un environnement millimétré, identique d'une tentative à une autre il va sans dire, et ne laissant jamais la place au hasard. Déraper, prendre un tremplin, déclencher une action spécifique comme une salve de Uzi, par exemple, frôler ou détruire un élément du décor, se faufiler entre deux voitures, doubler par la gauche ou la droite... Les exemples de cascades sont multiples, sans compter sur certaines très spéciales et à répéter au préalable, telle qu'une vrille lors d'un saut, un deux-roues ou encore une roue avant en moto. Le tout est bien signalisé sur le terrain, mais dans le feu de l'action, il arrivera malgré tout d'être un peu perdu ou dépassé par les événements. A vrai dire, même si on dispose dans cet épisode de quelques informations avant le début d'une prise sur plusieurs cascades charnières, la plupart d'entre elles seront à découvrir sur le tas et dans un environnement souvent assez chargé (trafic, explosions, etc.) La progression par l'échec est donc une nouvelle fois de mise, mais moins brutale. A l'inverse de Stuntman, la première erreur n'est ici pas synonyme de retour à la case départ. Dans Stuntman : Ignition, il faudra plutôt en commettre cinq (ou sept en mode Facile) avant de s'attirer les foudres du réalisateur. Un gain appréciable d'accessibilité donc, sans pour autant oublier les puristes qui joueront, eux, à fond la carte du score. Des points sont attribués pour chaque cascade réussie, qu'elle soit imposée ou improvisée, et en enchaîner plusieurs à la suite fera s'emballer un multiplicateur. Du coup, on n'hésitera pas à lier toutes ses cascades par des petits dérapages, des wheelings ou bien en frôlant les éléments du décor, sans toutefois perdre de vue le temps et nos objectifs principaux. Cette prise de risques supplémentaire est en tout cas généralement fort appréciée par le réalisateur, et ajoute un nouvel intérêt aux scènes déjà tournées une première fois.


Déjà évoqué brièvement un peu plus haut, le gameplay reste, lui, toujours très arcade et facile à prendre en main. Toutefois, changer aussi rapidement et aussi souvent de gabarit d'une prise à une autre demandera parfois quelques secondes d'adaptation, d'autant que la précision n'est pas toujours au rendez-vous, surtout côté direction (et encore davantage quand on active la fonction détection de mouvements). Le pilotage n'étant pas trop exigeant, on portera davantage notre attention sur les cascades à venir, parfois très pointilleuses, notamment dans les publicités. Outre les six films - parcourus relativement rapidement il faut bien l'avouer -, Stuntman : Ignition propose en effet de participer à une poignée de pubs, toutes très explosives et spectaculaires évidemment, dans lesquelles on n'aura pas le droit à l'erreur en difficulté normale (en facile, une faute est admise). D'autres modes de jeu sont par ailleurs de la partie, dont un qui nous donnera divers objectifs et carte blanche pour les réaliser, en plaçant comme bon nous semble des éléments du décor (tremplins, etc.) dans une arène vide. Une alternative au classique éditeur de cartes, également présent. Un mode multi, étonnamment complet pour un tel titre a priori plutôt porté vers le solo, est aussi au programme. Il se joue jusqu'à quatre en écran séparé, mais aussi en hotseat ou en ligne à huit, et permet de se tirer la bourre dans les coulisses des tournages. En tout, on y recense trois types de parties : Combat Hors Scène, Course Hors Scène et Défi Ciné. Dans le premier cas, des cascades en course - semblables à celles en solo - seront à remplir afin d'amasser un maximum de points et remporter le défi. Comme en Carrière, quelques erreurs sont tolérées mais à la cinquième, notre score retombera à zéro, tandis qu'en fonçant dans ses adversaires, on pourra récupérer leurs points (l'option peut être désactivée). De son côté, le Course Hors Scène reprend les grandes lignes du Combat Hors Scène, à un détail près : ici, notre seul objectif sera de franchir la ligne d'arrivée avant les autres. Enfin, le Défi Ciné permet de se mesurer à d'autres joueurs sur les parcours habituellement réservés au solo, nos adversaires apparaissant alors sous la forme de ghosts. Aucune collision avec ces derniers n'est du coup possible, et on s'expliquera donc à la loyale.

D'un point de vue visuel, Stuntman : Ignition fait plutôt bonne mine sur PS3 grâce à un aspect spectacle particulièrement mis en avant lors des prises, enchaînant explosions, rafales et destructions d'éléments du décor à un rythme effréné.



mercredi 16 janvier 2008, a 00:32
The darkness
 

Au service de son oncle Paulie, Jackie Estacado n'était qu'un petit mafieux au look de gothique tendance The Crow, jusqu'au jour de ses vingt et un ans, quand tout a basculé. Pour une sombre histoire de pognon, notre brun ténébreux se retrouve avec un contrat sur sa tête et la moitié de la ville à ses trousses. Qu'à cela ne tienne, flingues en main, Jackie compte bien sauver sa peau coûte que coûte. Mais en plus de ses armes à feu banales, il va découvrir un étrange pouvoir qui sommeillait jusqu'alors en lui. Désormais, lorsqu'il reste caché de la lumière, le Darkness peut prendre le contrôle de son corps, déployant ses tentacules visqueuses et deux gueules aux dents acérées, prêtes à embrocher et dévorer le coeur de ses ennemis. Mais si les pouvoirs que lui offre le Darkness sont une aide redoutable et jouissive, celui-ci, tout au long de l'aventure, tentera de manipuler son hôte. Alors qu'il cherche à se venger de son oncle, c'est donc une véritable descente aux Enfers qui attend Jackie, une lutte acharnée avec et contre un démon.


Contrairement à ce que l'on pourrait imaginer, l'histoire de The Darkness est principalement axée autour de l'imbroglio mafieux dans lequel est embourbé Jackie. Conflit entre familles, flics ripoux, vieil indic' louche... Tous les clichés du genre y passent. On profite d'ailleurs largement de cette ambiance façon Le Parrain au travers des (très bons) doublages et des gesticulations manuelles des personnages lors des cut-scenes bien fichues. L'accent italien se mêle à l'accent new-yorkais pour un langage fleuri, voire carrément cru. En effet, The Darkness ne se retient pas vraiment de ce point de vue et cherche à poser une ambiance mature, quitte à donner parfois un peu trop dans la surenchère de jurons. Plus encore que dans les mots, le titre de Starbreeze propose aussi une mise en scène violente et sanguinolente. Macabre, malsain ou tout simplement gore, les plaisirs sont variés et servent généralement l'ambiance glauque à souhait, mais réservent du coup le jeu à un public (très) averti.


Soufflant le chaud et le froid pour mieux captiver le joueur, les développeurs ont également su parsemer leur aventure de phases d'exploration calmes et "banales", presque shenmuesques pour ainsi dire. Ayant en grande partie pour cadre un Manhattan grisâtre et crade, The Darkness laisse souvent le joueur se promener librement dans les quelques quartiers qui composent le jeu et auxquels on peut accéder via deux stations de métro plutôt animées. Ainsi pourra-t-on assister à quelques scripts gentillets présentant une discussion cocasse entre deux clochards, un battle de hip-hop ou encore aux paris de quelques badauds se demandant si un type planté en haut d'un immeuble aura le cran de se foutre en l'air. Même si les rues sont parfois désespérément désertes et que les quartiers ne sont généralement pas bien grands, on pourra faire ainsi un peu de tourisme et s'offrir quelques respirations entre les phases de shoot plus classiques.


Evoluant dans les ruelles les plus glauques de New York, les repères puants de quelques mafieux ou les sombres couloirs d'une station de métro désaffectée, Jackie aura toujours à coeur de dégommer tous les importuns qui lui barreront la route avec la précieuse aide de ses flingues (un dans chaque main tant qu'à faire) et d'un arsenal bien efficace comme se doit de proposer tout bon FPS qui se respecte (fusil à pompe, uzi, etc... ) Mais, c'est évidemment sur le démon qui sommeille en lui que l'ensemble du gameplay s'articule et qu'ainsi le jeu prend toute sa valeur. D'un clic sur L1 et sous réserve d'être dans la pénombre, notre mafieux pourra déployer ses appendices de démon et utiliser à l'envi les pouvoirs qui vont avec. Il faudra néanmoins bien veiller à dégommer les sources lumineuses qui l'entourent pour que le Darkness puisse se nourrir des ténèbres et rester efficace. Dès lors on pourra au choix incarner un de ces appendices pour se faufiler dans certains conduits trop étroits ou attaquer ses ennemis par surprise, embrocher ses proies et soulever certains objets bouchant le passage, mais aussi ouvrir pendant quelques secondes un véritable trou noir qui fera tourbillonner les cibles aux alentours comme de véritables poupées de chiffon. Bien sûr, tous ces pouvoirs se débloqueront au fil de l'aventure et seront tout simplement indispensables à votre progression dans l'aventure.


En tant que démon, le Darkness peut également invoquer des Darklings, ces espèces de gobelins bêtes, mais efficaces, qui pourront lui prêter main forte de temps à autre. Quatre sortes sont à découvrir dans l'aventure. Certains fonceront au corps à corps, d'autres préféreront l'usage d'une bonne vieille sulfateuse, d'autres encore se feront sauter la tronche pour débloquer certains passages, tandis que la dernière espèce se fera une joie d'exploser à votre place les sources lumineuses présentes dans les niveaux. Leur aide est parfois utile et amusante, mais on regrettera tout de même que leur I.A. n'ait pas été un poil mieux travaillée. Les Darklings se comportent généralement comme des hamsters lobotomisés et n'obéissent que rarement à vos ordres. Malheureusement, ces alliés démoniaques ne sont pas les seuls à avoir besoin d'un cerveau puisque, même les ennemis ne sont pas très finauds ce qui enlève parfois un peu de piment aux phases de shoot. En contrepartie, leurs tirs sont plutôt douloureux et Jackie aura tôt fait de mourir comme un vaurien si vous ne la jouez pas avec un tantinet de finesse.


The Darkness sur PS3 est beau, fluide, détaillé et crédible. Le travail sur les lumières a évidemment été très soigné et, ajouté au filtre gris et glauque qui ternit volontairement les couleurs, confère à The Darkness une ambiance sombre et malsaine qui lui sied parfaitement.



lundi 14 janvier 2008, a 02:01
Les simpson
 

Pour faire un bon scénario de jeu vidéo, il suffit parfois de pas grand-chose. Celui des Simpson est un modèle du genre : Homer, Marge, Bart et Lisa (sans oublier la petite Maggie portée par sa mère) réalisent qu'ils sont les héros d'un jeu vidéo. A partir de ce point de départ notre adorable famille se découvrira tout un tas de pouvoirs extraordinaires en feuilletant le manuel du jeu et pourra alors participer à la quinzaine d'épisodes de l'aventure qui les invitera notamment à combattre l'invasion extra-terrestre orchestrée par les deux compères baveux et vicieux, Kang et Kodos.


Contrairement aux habituelles adaptations de la licence Simpson, le titre d'EA peut compter sur un allié de taille : une partie du staff normalement en charge de la série. Gage de qualité s'il en est, leur présence saute évidemment aux yeux au travers des nombreuses cinématiques qui sont tout simplement tirées d'un dessin animé à part entière, réalisé exclusivement à l'occasion du jeu. L'esprit de la série est donc préservé comme jamais, notamment, cet humour grinçant, graveleux et ironique qui a fait son succès. Du coup, il arrive que l'on progresse dans le jeu avec pour seul objectif de découvrir la prochaine séquence animée. Tout au long de l'aventure, on découvrira également le gérant de la boutique de comic-book (celui qui n'a pas de nom...) qui se gaussera d'un air pédant en pointant du doigt les "clichés du jeu vidéo" que le titre exploite dans son gameplay (double-saut, barils qui explosent ou encore bonus qui rend le héros invincible quelques secondes). L'improbable rencontre avec la famille Simpson version 8-bits, échappée d'un imaginaire jeu NES "Escape from Krusty Island" et vouée à la destruction car devenue obsolète, sera aussi à l'origine d'une scène particulièrement drôle et inspirée.


Au-delà de son ton ironique, Les Simpson multiplie les références et les détournements afin d'ajouter à l'ironie un soupçon de parodie. Des niveaux entiers du jeu seront ainsi de véritables pastiches de jeux ou d'univers existants. Medal of Homer jettera Bart et son père dans une ambiance à la Medal of Honor pour voler à ces froussards de Français les drapeaux blancs de leur village ou pour tenter d'arrêter le jeune (mais déjà machiavélique) soldat Burns sur un porte-avions grouillant de matelots Smithers. Marge et Lisa plongeront, quant à elles, dans un San Andreas revisité et ravagé par une guerre opposant des gangs de Itchy et de Scratchy. Mais, en plus de ces parodies géantes, Les Simpson collectionne les clins d'œil et les références vidéoludiques dont le nombre devient vite incalculable. On croisera ainsi pêle-mêle Sonic, Mario, Ryu (Street Fighter), des footballeurs échappés de Madden... Les geeks en puissance seront donc aux anges grâce à cet incroyable travail réalisé par les développeurs, aussi délirant qu'un film de Mel Brooks. Les fans de la série ne seront bien sûr pas en reste et profiteront tout autant des nombreuses références à la série, au détour d'un dialogue ("on va au Mont Splashmore ?!"), de certaines scènes ou des pouvoirs de nos héros.


Cette version PS3 régalera d'ailleurs les fans du dessin animé en faisant de Springfield, pendant toute une partie du jeu, le niveau central de l'aventure depuis lequel on accède aux différentes missions (à la manière d'un GTA si l'on veut). Peuplée seulement des personnages de la série, la ville fait un peu déserte, d'autant qu'aucune voiture n'y circule, mais visiter la taverne de Moe, le commissariat ou le Kwik-e-Mart reste un plaisir qu'on ne saurait bouder. Les développeurs ont d'ailleurs, comme dans tous les niveaux du jeu, pensé à y répartir tout un tas de bonus à collectionner, histoire de nous donner une autre bonne raison de parcourir ces décors familiers et très bien retranscrits pour l'occasion.


Pour ce qui est du jeu à proprement parler, Les Simpson mélange beat'em all et plates-formes dans des niveaux plutôt vastes qui impliquent toujours deux membres de la famille. Le jeu essaie, en effet, de mettre en place une certaine complémentarité des pouvoirs des personnages et il faudra toujours s'aider de son partenaire pour progresser sans soucis. La mécanique a du bon, mais reste utilisée de manière assez classique et répétitive. L'un des deux héros passe par un chemin qu'il peut seul emprunter et enclenche un interrupteur qui ouvrira la voie à son camarade. C'est à peu près tout. En solo, l'IA pas bien finaude se chargera de diriger l'un des deux personnages, mais d'un coup de croix directionnelle, on pourra switcher facilement et l'incarner à son tour. Pour plus de fun, il sera surtout malin de prêter une seconde manette à un camarade et de profiter du jeu en écran splitté, histoire d'épicer le tout.


Chaque membre de la famille aura donc ses propres capacités : Marge utilise son pouvoir de persuasion pour embrigader les NPC et les faire agir à sa place, Homer se transforme en boule humaine destructrice, Bart endosse le costume de Bartman et peut notamment planer quelques secondes après un saut, tandis que Lisa médite devant des mini-statues de Bouddha et peut alors soulever de lourds objets grâce à la pensée. Les niveaux du jeu sont donc pensés pour exploiter toutes ces compétences, mais en dehors de quelques mini-énigmes et sauts périlleux, il s'agira surtout de se frayer un chemin à coups de bourre-pifs. Du coup, malgré un large éventail de pouvoirs (les Simpson en découvriront de nouveaux au fil du jeu), on se retrouve face à des passages trop peu variés et donc potentiellement lassants. Le jeu souffre également de soucis de précision dans la maniabilité. Nos héros tapent dans le vide, visent mal... Et, pour couronner le tout, la caméra suit souvent mal l'action, se cogne aux décors et empêche de bien appréhender ce qui nous entoure. Bref, contrairement à l'ambiance, le gameplay du jeu semble avoir bénéficié d'une attention bien moins rigoureuse. Le résultat est donc bien moins convaincant malgré quelques passages sympathiques bourrés d'action. De même, la durée de vie reste assez faiblarde, oscillant autour de la huitaine d'heures, selon que vous jouerez en solo ou accompagné (le jeu est dans ce cas plus simple) et que vous chercherez ou non les très nombreux bonus disséminés aux quatre coins du jeu.


L'aspect technique du jeu n'est également pas des plus irréprochables. Les Simpson peut, bien sûr, compter sur un cel-shading plutôt réussi et des couleurs chatoyantes qui retranscrivent fort bien l'esthétique du dessin animé. Mais les animations manquent un peu de fluidité et, surtout, la modélisation de nos héros en 3D ne rend pas toujours très bien selon le point de vue. Certains visages un peu déformés font tache, surtout lors des quelques cut-scenes en cours de mission qui utilisent le moteur du jeu. Enfin, le rendu graphique des niveaux est assez aléatoire avec de belles réussites (Neverquest), mais également des petites déceptions (le Moteur du jeu). Côté ambiance sonore, par contre, rien à redire. Grâce à l'intégralité des voix françaises qui ont répondu présent pour l'occasion (à de rares et petites exceptions près), Les Simpson peut compter une fois de plus sur une fidélité à toute épreuve. Assis sur son canapé, manette en main, on a d'autant plus l'impression de regarder le dessin animé. Une belle réussite.



samedi 12 janvier 2008, a 16:00
Clive Barker's Jericho
 

Ensevelie depuis plusieurs décades, la mystérieuse cité d'Al Khali vient de ressurgir des sables brûlants du désert. La section Jericho est donc envoyée sur place pour explorer ces ruines aussi légendaires que terrifiantes. Réunie autour de Ross, leur chef, cette section spéciale est formée pour faire face aux situations mystiques les plus dangereuses et réunit sept hommes et femmes aussi à l'aise une arme à la main qu'avec leurs propres pouvoirs psychiques. Très vite, ils découvriront qu'un danger immense plane sur notre belle planète : le Premier Né est sur le point d'être libéré du Pyxis, la prison dans laquelle il pourrissait depuis des millénaires. Il s'agit, en fait, de la toute première création de Dieu qu'il a lui-même banni du jardin d'Eden avant de créer l'Homme. Rongé par la jalousie et la haine, le Premier Né n'a donc qu'une hâte, profiter de la brèche ouverte par des hommes corrompus et maléfiques afin de répandre son courroux sur la Terre et se faire sa petite apocalypse personnelle.

L'univers mis en place est malsain à souhait avec ses rivières de sang, ses âmes torturées errantes pour l'éternité et ses démons aux formes improbables. Si le scénario s'avère finalement assez classique, c'est bien dans l'ambiance que Jericho sait se démarquer. Pour réussir à refermer la brèche avant que le Premier Né ne puisse s'échapper, la section Jericho devra s'enfoncer dans les méandres du Pyxis et traverser différentes époques (la Rome antique, les Croisades, la Seconde Guerre mondiale...). Evidemment, elles ont toutes été déstructurées, revisitées pour l'occasion à grands coups de sang, de viscères et d'autres réjouissances du même genre. Visuellement, Mercury Steam a habillé son Jericho d'une ambiance soigneusement malsaine. Les lumières y sont teintées de rouge et d'orange, les murs suintants et crades, les sols visqueux et organiques. On erre vraiment en plein cauchemar. On sera d'ailleurs bien content de pouvoir se servir d'une lampe torche pour espérer deviner les environnements dans les nombreux passages où le jeu s'amusera à jouer avec nos nerfs en nous plongeant dans les ténèbres.

D'un point de vue plus technique, Jericho se révèle abouti, portée par des effets de lumière et de particules de très bon goût. Jericho aime également exploiter le blur à outrance pour masquer les arrières-plans et ainsi jouer sur la profondeur de champ pour un rendu cinématographique aussi intéressant que réussi.

En revanche, contrairement à la réalisation, le level design n'arrive pas à se montrer mitigé, car très classique et sans aucune surprise. L'inspiration manquait indéniablement à Mercury Steam de ce point de vue. Cela nuit d'ailleurs à l'exploration, forcément moins palpitante quand l'enchaînement vastes salles/couloirs est aussi basique. Côté ambiance sonore, Jericho peut compter sur des bruitages réussis, percutants pour certains, répugnants pour d'autres. On saluera le soin apporté à l'adaptation française du jeu avec des doublages convaincants réalisés par quelques professionnels dont les voix évoqueront sans doute des souvenirs aux amateurs de séries américaines récentes. Petit bémol cependant pour les voix des gros méchants du jeu un peu trop stéréotypées et surjouées. Mais cela reste du chipotage.

Jericho trouve son intérêt dans la singularité de son gameplay qui tente d'épicer l'habituelle recette des FPS classiques. Il est axé sur la complémentarité des membres de la section Jericho, chacun des six ayant ses propres armes, spécialités et pouvoirs spéciaux. Déchiqueté comme un gros nul au début de l'aventure, on continuera d'incarner Ross, le boss, mais en tant qu'esprit capable de se faufiler dans les corps de ses compagnons et d'en prendre alors véritablement le contrôle. On aura ainsi largement le choix puisque chacun d'eux porte deux armes (à utiliser avec les deux gâchette) et possède également deux aptitudes paranormales. Fusil d'assaut, de sniper, lance-grenades, colt, gatling, fusil à pompe et même katana, l'arsenal est aussi varié dans son choix que dans son efficacité. Au niveau des pouvoirs, on pourra paralyser ses ennemis, utiliser la télékinésie (pour guider une balle de fusil sniper), manier le feu ou encore donner temporairement plus de force à nos attaques.

Le jeu fait en sorte que chaque aptitude de nos soldats soit exploitée au cours de l'aventure, quitte à le faire de manière un peu mécanique, voire forcée. Qu'importe, le résultat reste appréciable, d'autant plus que le switch entre les personnages est assez simple. Il n'empêche que dans le feu de l'action, il vaut mieux bien choisir son petit préféré plutôt que de chercher à varier les plaisirs comme un foufou. Jericho a, en effet, la curieuse - et finalement désagréable - manie de balancer tout plein de monstres d'un coup. On avance gentiment dans les couloirs déserts avant de débarquer dans un espace un peu plus vaste où les ennemis arrivent par paquet pendant une ou deux minutes. Ca tire et ça explose dans tous les sens, puis plus rien jusqu'au prochain point chaud.

Cette mécanique ultra répétitive donne lieu à des affrontements certes bourrés d'action, mais également confus et finalement peu subtils. Jericho permet également de ressusciter les alliés tombés au combat. L'opération ne sera pas inutile : une paire de bras en plus pour shooter les ennemis, ce n'est jamais de trop et chaque coéquipier vivant, c'est autant de portes de sortie au cas où vous viendriez à mourir. Leur support ne sera pas pour autant des plus percutants, en raison d'une I.A. globalement assez faible. Ils servent donc trop souvent de chair à canon, incapables de se mettre à couvert ou de fuir face à une menace trop grande. Nombreux sont donc les passages où l'on passe le temps à ressusciter nos pauvres camarades plutôt qu'à s'occuper des monstres en colère.

La mécanique répétitive du gameplay et la relative inefficacité des alliés semblent néanmoins s'expliquer par le fait que Jericho serait sans doute bien trop facile autrement. Le jeu, tel qu'il est au final, réserve, en effet, des passages bien corsés où il faudra vraiment lutter pour tenir tête aux forces du Mal, résistantes, rapides et puissantes. Mais, compenser une potentielle faiblesse du jeu par deux défauts agaçants reste une solution bâtarde, pas vraiment idéale. Cela tend en tout cas à mettre à jour un certain déséquilibre dans la structure du jeu qui n'aurait pas volé quelques semaines d'optimisation. L'univers démentiel de Clive Barker et le principe de changement de personnages donnaient beaucoup de valeur à l'aventure qui se trouve du coup affaiblie. La durée de vie de l'aventure n'est pas vraiment remarquable et l'on ne pourra surtout pas compter sur un mode multi pour sauver les meubles. Presque un comble pour un FPS comme celui-ci.



jeudi 10 janvier 2008, a 19:47
Kane & Lynch
 

Embarqué dans le fourgon blindé qui l'emmène vers la mort, Kane se voit sauvé in extremis par d'anciens partenaires de crime qui l'accusent d'avoir pris la poudre d'escampette avec leur butin. Après avoir kidnappé sa femme et sa fille, ils chargent donc Kane de retrouver ledit magot, non sans lui coller dans les pattes un certain Lynch, désormais chargé de garder un œil sur lui. Un charmant garçon à ses heures, sujet à de véritables crises de délires au cours desquelles il se met à tirer sur tout le monde sans raison, pour s'en étonner cyniquement quelques minutes plus tard, une fois redevenu lucide. Kane & Lynch baigne en permanence dans une ambiance résolument adulte, enchaînant les dialogues corsés, les gros mots et les situations scabreuses. La volonté de donner au jeu une patte de polar hard boiled est louable, en dépit d'une version française qui en fait des tonnes dans le genre gros dur qui jure comme un charretier, et malgré une violence somme toute très classique, en tout cas pour qui a pratiqué un peu le jeu vidéo. Les références cinématographiques abondent, et du Michael Mann de Heat ou de Collateral on passe à du simili-Rambo avec des attaques de bases paumées dans la jungle, le tout étant, il faut bien le dire, assez bien mis en scène. Kane & Lynch ne donne pas le temps de s'ennuyer, c'est incontestable.
Dès l'évasion du fourgon qui ouvre l'aventure le ton est donné : Kane & Lynch est un jeu d'action à la troisième personne tout ce qu'il y a de plus classique. On tire et on se met à couvert, en ayant préalablement fait un tour par les menus pour augmenter la vitesse de déplacement de la visée, très insuffisante par défaut. Les armes se renouvèlent gentiment au cours des missions en n'oubliant aucun des grands classiques, du simple pistolet au lance-roquettes en passant par diverses mitrailleuses et le fusil de sniper, et le gameplay convainc sans trop de peine grâce au savoir-faire des créateurs de Freedom Fighters. Les phases de tir sont agréables, la balistique suffisante pour un jeu de ce type, et les ennemis arrivent par douzaine pour mieux essuyer les tirs de nos deux compères, parfois même de leurs autres coéquipiers puisqu'on pourra en rallier plusieurs à sa cause. Un système d'ordres simpliste mais relativement efficace permet de leur demander de couvrir une zone, d'attaquer un ennemi, voire de se débarrasser d'un sniper dans le cas de Lynch. Il n'est en tout cas pas question de changer de personnage, excepté en mode coopératif où un second joueur pourra diriger Lynch. En cas de mort, Kane peut se voir ramené à la vie par une piqûre d'adrénaline, et revenir au combat après une mini-cinématique qui casse un peu le rythme. Le nombre d'injections est toutefois limité, sous peine de finir par mourir d'une overdose et de devoir recommencer au précédent checkpoint. Notre anti-héros pourra lui aussi ramener à la vie ses coéquipiers, la mort de l'un d'entre eux signifiant comme souvent l'échec de la mission.
Heureusement, et bien que l'intelligence artificielle des ennemis à proprement parler soit très médiocre, avec des adversaires qui viennent se faire allumer comme des, vos aides de camp savent plutôt bien se gérer, se mettant à couvert pour se débarrasser des cibles les plus encombrantes. Lynch est évidemment le comparse le plus intéressant, ses répliques abruptes et ses réactions violentes faisant le sel de la relation qui lie les deux personnages. Il est cependant regrettable qu'il n'ait dans l'aventure solo qu'un rôle de second plan voire simplement de mule, au lieu de permettre de charmantes variations de gameplay. Reste bien entendu le coop, même si le joueur qui incarne Lynch sera souvent frustré de devoir s'enfiler quelques séquences où il ne sert là encore pas à grand chose. Le jeu enchaîne cependant avec plus ou moins de bonheur les phases de combat furieuses et parfois même spectaculaires. Bringuebalés à Tokyo, dans la jungle, dans une prison de haute sécurité ou encore à la Havane, pour l'une des missions les plus corsées du jeu, nos mercenaires vont sans conteste voir du pays. Leur périple a l'avantage de proposer des situations variées, que cela soit la descente en rappel sur la façade d'une immense tour au Japon, ou une tentative de kidnapping dans une boîte de nuit surchargée, l'occasion pour Io Interactive de nous faire à nouveau profiter de son fabuleux moteur de foule déjà expérimenté dans leurs précédents titres. Tirer au milieu d'un parterre de civils hurlants et gesticulants a quelque chose d'assez jouissif, même si les civils ont pratiquement tous la même tête.
Dans l'ensemble, le jeu est ultra linéaire, avec les inévitables phases de tir sur rail à l'arrière de véhicules, sans intérêt, et les murs invisibles tant aimés, ceux là-même qui vous empêchent de vous écarter du chemin pré-établi. En dépit des possibilités offertes par le contexte, Kane & Lynch est donc un jeu d'action pur et dur, peut-être même un peu bêta. Pas de plans élaborés pour préparer un casse, on fonce dans le tas, on descend de gros hélicos au lance-roquettes, on file en rappel sur une paroi pour se lancer à l'assaut d'un bureau au 40ème étage, on fait exploser des coins de murs et autres éléments de décor destructibles... Il est même possible de renvoyer une grenade à son lanceur, histoire de ne pas se laisser asphyxier par les lacrymos comme un étudiant en manif anti CPE. Dans ces moments-là, Kane & Lynch est un jeu d'action potable, même si pas forcément très inspiré, le gros du gameplay consistant à nettoyer des pièces ou des zones définies. Pour mieux se protéger, il est conseillé de se mettre automatiquement à couvert contre un mur ou derrière un obstacle, et ainsi d'optimiser sa visée sans trop se manger de pruneaux. Le système est hélas très approximatif, surtout quand il faut changer d'angle, et on préfèrera s'en remettre à la traditionnelle vue à l'épaule, beaucoup plus précise et donc plus efficace.
Malgré sa quinzaine de chapitres au compteur, Kane & Lynch se finit tranquillement en deux petites sessions, sans se fouler. Pas vraiment difficile, à l'exception du niveau à la Havane où l'on suera sang et eau pour ne pas laisser mourir ses coéquipiers sous les balles de soldats en grand nombre, le jeu s'achève en une demi-douzaine d'heures au maximum, ce qui est tout de même bien peu. Bien sûr, le coop viendra réhausser le compteur, à la condition toutefois d'avoir un ami à proximité puisque ce mode n'est hélas pas jouable en ligne. Déjà bien court tout seul, le jeu se croquera alors en une poignée d'heures au maximum. La vraie portion online de Kane & Lynch se réserve toutefois au fameux mode Fragile Alliance, dans lequel une bande de casseurs de banque affrontent des gardes (ou policiers) armés jusqu'aux dents, en essayant de ramasser le plus de butin possible avant la fin du tour, argent qu'il sera possible de dépenser entre les rounds pour acheter des armes plus puissantes. Jusque-là, rien de très original, sauf qu'on peut tuer ses alliés criminels et s'emparer de leur trésor de guerre, devenant par conséquent un traître. Les autres malfrats peuvent alors décider de vous tuer pour se venger, après quoi vous ressusciterez du côté de la loi avec pour objectif de faire la peau aux cambrioleurs susnommés. Cerise sur le gâteau, tuer un ancien traître vous rapportera un peu d'argent en plus.
Si sur le papier le concept de Fragile Alliance a tout pour plaire, en pratique, il en est autrement. Avec une équipe soudée et qui décide de jouer le jeu, le mode a ses points forts et peut s'avérer très amusant, toute sa subtilité consistant à choisir le moment propice pour trahir ses anciens coéquipiers et se faire la malle avec le magot. Rien d'extraordinaire toutefois et il n'est pas dit que Kane & Lynch soit encore très joué dans les mois qui viennent. Le lag est toutefois absent des parties en ligne.



samedi 05 janvier 2008, a 14:29
Uncharted : Drake's Fortune
 

Soucieux de renouveler son catalogue tout en franchissant le cap de la Next Gen, le studio américain Naughty Dog à qui l'on doit des licences porteuses, telles que Crash Bandicoot ou Jak and Daxter, s'aventure désormais dans la jungle des jeux d'action à la troisième personne avec Uncharted : Drake's Fortune. L'occasion rêvée pour le studio-phare du giron Sony Computer Entertainment d'explorer de nouveaux horizons, et d'établir une nouvelle série forte pour la PlayStation 3. Plus de 18 mois après sa présentation en grandes pompes, le jeu est enfin sorti dans le commerce ; reste maintenant à déterminer la valeur du butin.


C'est un fait, la thématique de la chasse au trésor n'aura jamais vraiment été ménagée par les écrivains et scénaristes en mal d'inspiration, pour justifier des productions axées sur l'exploration épique et l'aventure. Réputé pour ses univers délurés créés de toutes pièces, Naughty Dog décide donc avec cette nouvelle licence de revenir vers l'imaginaire occidental, en repompant sans complexes la nébuleuse de clichés popularisés, puis éculés, par la trilogie Indiana Jones et ses clones. Il y a la forêt vierge, le trésor maudit, la cité interdite, les mercenaires assoiffés de sang et un héros malicieux : Nathan Drake. Uncharted : Drake's Fortune introduit donc ce bêllatre aux yeux bleus plutôt grande gueule, au premier plan de sa nouvelle licence. En un mot comme en cent, notre homme s'est mis en tête de retrouver la dépouille de son ancêtre Francis et du trésor qu'il convoitait, une idée qu'il partage avec de nombreux pirates prêts à lui faire la peau pour mettre la main sur le butin.

L'arrivée de Nathan dans la jungle prend alors rapidement des allures de départ à la guerre, tant l'aventure qui s'ensuivra sera truffée de fusillades ; c'est bien simple, dans Uncharted : Drake's Fortune, il faut compter seulement quelques minutes d'acrobaties et d'exploration, contre plusieurs heures de gunfight intense. Le titre de Naughty Dog tient donc plus d'un Gears of War que d'un Lara Croft Tomb Raider : Anniversary, un comparatif certes périlleux mais d'autant plus flatteur qu'il ne s'arrête pas là : côté gameplay également, les développeurs de Uncharted auront emprunté beaucoup au blockbuster de Epic Games avec son système de combat à couvert, désormais quasi-incontournable dans les jeux d'action moderne. Nathan progresse ainsi la plupart du temps dans un long couloir végétal (les principales aires ouvertes étant essentiellement réservées aux phases de plates-formes, encore une fois très minoritaires) où il sera interrompu tous les 20 mètres par une salve de pirates surarmés. Pistolets, mitraillettes, grenades, les rencontres de Nathan seront rarement amicales, obligeant le joueur à se planquer derrière le moindre muret, pilier, pour sauver ses miches. Une simple pression sur la touche rond et le héros se collera comme un aimant à la paroi la plus proche, et pourra tirer dans toutes les positions possibles et imaginables : à l'aveugle (une fonction presque uniquement dissuasive) ou suspendu à une corniche, Nathan pourra ainsi envoyer du plomb sans engager trop de risques, même s'il faudra toujours veiller à retourner à l'abri au bout de quelques secondes pour ne pas prendre la balle de trop.



Manette en main, le résultat est plutôt intuitif et on déplace son personnage sans trop de soucis au milieu des tirs ennemis, exception faite de quelques errements par endroits où l'on se plaque contre un mur alors qu'on souhaitait faire une roulade en avant (les deux actions étant assignées à la même touche). R.A.S. en revanche sur la caméra, qui se place parfois étrangement mais qu'il est possible de recadrer à tout moment. Uncharted : Drake's Fortune n'est finalement poussé à la faute que lors des combats rapprochés, plutôt rares quand on joue avec vigilance, où l'on préférera finir son vis-à-vis aux poings plutôt que de s'échiner à chercher le headshot. Les affrontements au corps à corps restent tout de même un exercice périlleux pour le joueur, mais peuvent néanmoins s'avérer payants puisqu'en cas de K.-O. ennemi, les munitions ramassées seront multipliées par deux. Un coup de poker, donc.


Les développeurs de Naughty Dog se sont heureusement arrangés pour donner un maximum d'intérêt aux interminables fusillades du jeu, et sauver Uncharted de la répétitivité qui guette à chaque échange de tirs ; si les ennemis du jeu accusent un manque flagrant de variété, ils opposent en revanche au joueur une résistance particulièrement motivante, ainsi que quelques initiatives farouches pour épicer les combats : constamment mobiles, ils viendront chercher les frileux par tous les côtés, les délogeront régulièrement par une grenade bien placée (qu'il est impossible de renvoyer une fois à vos pieds, mais que l'on peut faire tomber dans le camp ennemi en tirant sur le lanceur) et bénéficient d'une excellente précision de surcroît. On comprend donc bien vite que le tir à couvert reste la seule option possible pour ne pas se faire plomber en deux décharges (la santé de Nathan se régénère automatiquement au bout d'une dizaine de secondes, mais se vide aussi vite), d'autant que les ennemis possèdent une résistance bien supérieure à la normale. Il faut donc impérativement viser la tête pour économiser les balles (plutôt rares), repérer les adversaires les plus mobiles, ceux qui possèdent l'arme la plus menaçante (fusil à lunette, lance-grenades...), et les éliminer en priorité.


La difficulté particulièrement bien dosée de Drake's Fortune est probablement l'un de ses plus grands atouts, et rend chaque fusillade particulièrement plaisante, reposant autant sur la stratégie que les réflexes. Nathan possède lui aussi son lot d'armes de destruction massive, du simple pistolet au Desert Eagle en passant par plusieurs mitraillettes, colts et autres snipers, à ramasser sur les dépouilles pirates. Notre héros ne peut malheureusement pas porter plusieurs armes du même type sur lui, l'obligeant quasi-constamment à des dilemmes cornéliens sur le champ de bataille ; une restriction regrettable dans un premier temps mais qui s'avère au final plutôt jouissive, puisqu'elle laisse au joueur le choix des armes et des stratégies de combat à chaque fusillade. Ramasser le fusil à pompe et avancer dans les lignes ennemies, ou garder mon sniper pour faire le ménage au préalable ? Abandonner mon AK-47 chargé à bloc pour un lance-grenades autrement plus destructeur, mais seulement équipé de cinq charges ? Autant d'hésitations qui rendront les échanges de tir plus stimulants, d'autant qu'il faudra régulièrement prendre des risques pour atteindre l'arme au sol, comme autant de pics d'adrénaline au milieu d'une averse de plomb. Et quitte à spoiler un peu les puristes effarouchés, il est par ailleurs important de notifier l'apparition d'une variante intéressante des pirates dans les trois dernières heures de l'aventure, qui dépoussière de façon inespérée, mais sans doute un peu tardive, les habitudes prises durant les vingt précédents chapitres. Une vraie réussite.


Généralement attendue au tournant pour un titre de cette envergure, l'Intelligence Artificielle de Uncharted remplit donc son contrat avec des ennemis vivaces et plutôt doués dès qu'il s'agit de vous abattre ; tirez-leur dans le flanc et ils esquisseront un réflexe de survie, souvent un peu ridicule à l'image mais suffisant pour vous forcer à solliciter votre dextérité avec le pouce droit. La course au headshot est donc d'autant plus complexe, même si l'on s'étonnera toujours de découvrir quelques pirates complètement à l'ouest face à Nathan, exposant leurs fesses à la merci de vos balles comme une offrande aux joueurs manchots. En grossissant un peu le trait, on peut donc affirmer que l'I.A. gère bien mieux les attitudes offensives que défensives, comme beaucoup de jeux d'action du reste. Pour se renouveler, Uncharted tente maladroitement quelques percées dans le champ de l'infiltration avec de rares endroits où il est possible de progresser sans être vu par l'ennemi ; finalement plus théâtraux qu'autre chose étant donné la linéarité des environnements, ces passages sont surtout l'occasion pour le joueur d'engager les combats de sa propre initiative, et d'abattre le premier ennemi sans difficulté (au hasard, le pirate planqué derrière sa tourelle). L'illusion est plaisante, cela dit.


Hélas, malgré l'incontestable maîtrise dont ont fait preuve les développeurs de Naughty Dog pour épicer les fusillades, ils n'auront pas tout à fait réussi à sauver leur bébé de la répétitivité structurelle des jeux d'action. Il faut ainsi s'attendre à des scripts en-veux-tu-en-voilà, souvent prévisibles, parfois incohérents, qui libéreront des dizaines d'ennemis au nez de Nathan du début à la fin de l'aventure. S'engage alors un échange de tirs de plusieurs minutes où le joueur passera le plus clair de son temps planqué derrière un mur, ce qui peut donner l'impression d'un jeu statique, au rythme ralenti contre-nature. Il est ainsi parfois exaspérant de devoir composer avec toutes ces pauses, là où beaucoup auraient sans doute aimé un peu plus d'air pour explorer cette jungle hostile. L'I.A. du jeu se permet de surcroît quelques coups bas, avec des spawns d'ennemis complètement abusés et abusifs, comme par exemple lors de la scène où Nathan retrouve la carcasse de son avion : après avoir éliminé la zone, le jeu pousse le joueur à avancer jusqu'à l'autre extrémité de la clairière, et fait aussitôt apparaître une nuée d'ennemis pile derrière lui. Rien de choquant en réalité, certains diront même que c'est le genre qui veut ça ; il n'empêche que c'est typiquement le genre de gros scripts bien gras "à la Doom 3" qui polluent la progression, et qui nuisent tout simplement au plaisir des fusillades, annihilant la satisfaction d'une victoire chèrement acquise par des erreurs stupides et des mécaniques trop saillantes.


Prévoyant, le jeu introduit néanmoins quelques variantes lors de plusieurs moments clés, qui relancent le rythme assez efficacement entre deux fusillades : s'échapper à l'effondrement d'un temple, poursuite en Jeep, énigmes à base de statues, escalade sur une paroi érodée, poignée de QTE, on regrettera seulement l'absence de véritables boss (pour reprendre le comparo avec Gears of War) qui auraient très probablement ajouté quelques climax supplémentaires aux amateurs de sensations. Les phases de conduite à proprement parler n'ont par ailleurs rien de mémorable ; si Nathan se contente de diriger la tourelle lors de l'unique séquence en Jeep, qui doit durer moins de cinq minutes montre en main, c'est bien lui qui est aux commandes du jet ski lors des deux niveaux aquatiques que compte Uncharted. Plutôt molles et rarement passionnantes, les phases de jeu sur l'eau sont littéralement pourries par l'abondance d'ennemis qui pullulent sans trop de raisons sur les rives, les balcons et même les toits, et qui obligent le joueur à couper systématiquement le moteur pour éliminer ses agresseurs les uns après les autres. La critique est donc plus ou moins la même que pour les phases à pied, avec son rythme au ralenti, mais elle est d'autant plus regrettable qu'on pouvait précisément y voir une opportunité de casser la redondance dont souffre Uncharted : Drake's Fortune.


Sur le plan visuel néanmoins, Uncharted devrait sans nul doute fédérer bien des sceptiques autour des possibilités de son support ; bourrée d'effets de lumière en tous genres et proposant des environnements vastes et animés, la jungle organique de Drake's Fortune affiche ses millions de détails sans ralentissement, une réussite à peine entachée par quelques textures un peu fades ou un aspect plastique qui pourrait rebuter les ayatollahs du photoréalisme. Les explosions de grenade font également dans le grand spectacle, au même titre que les effets d'eau particulièrement réussis ou le travail réalisé dans les intérieurs qui force le respect, pas tant par leur rendu final que par les petits détails apportés à l'ensemble. Les vêtements de Nathan conservent les marques de leur baignade tandis que les épais feuillages se dégagent sous ses pas, un vrai régal pour les yeux d'autant que les animations ont bénéficié d'un solide boulot. Nathan adapte ainsi la plupart de ses mouvements aux situations ou aux environnements, ce qui confère au tout un cachet plus réaliste et immersif : sa progression dans un sous-marin est à ce titre particulièrement convaincante, avec un héros courbé qui évolue à pas de loup dans l'imposant vaisseau, s'agrippant automatiquement aux rebords des S.A.S. pour faciliter son exploration. Lorsqu'il est sous le feu ennemi, Nathan se protège instinctivement le visage par des grands moulinets de bras à l'aveuglette, un détail parfaitement inutile mais qui permet de mieux dramatiser la scène à l'image. D'autres exemples pourraient être listés, mais le mieux reste encore de les dénicher au hasard d'une partie, comme autant de preuves de l'impeccable finition dont a bénéficié le titre de Naughty Dog. Seul vrai regret en réalité dans cet océan d'éloges techniques, certaines animations un poil raides viennent ternir le bilan, notamment lors des sauts acrobatiques d'une corniche à une autre. Mais aussi bien pour ses textures, que pour ses animations ou ses différentes modélisations, le titre respecte à la lettre la nomenclature Next Gen.


Le jeu d'action de Naughty Dog s'affranchit pourtant de bien des critiques avec son système de combat au poil et son excellent bilan technique, et possède en tout état de cause le magnétisme des jeux qui méritent une attention toute particulière en cette période de fêtes. Les nombreuses cut-scenes abondent dans ce sens et réussissent à porter un personnage aussi générique que Nathan Drake (dont on possède tous au moins un sosie dans notre entourage) dans le coeur, personnage finalement attachant que l'on accompagne sans déplaisir jusqu'au trésor de Francis Drake. L'ambiance et l'humour ont eux aussi bénéficié d'un vrai soin de la part des développeurs, distillant leurs blagues vaseuses à chaque ligne de texte et créant, au final, un ensemble plutôt solide. A l'instar des grands classiques des comédies d'aventure (Indiana Jones, La Momie...), Uncharted fonce dans les clichés sans complexes avec une certaine réussite, parfois racoleur mais jamais too much. Juste ce qu'il faut, du moins en VO, la version française étant émaillée de quelques libertés douteuses de la part des doubleurs, notamment sur le ton surjoué pour certains pirates. Il ne manque finalement à cette nouvelle licence qu'un petit grain de folie pour emballer le tout, une étincelle de créativité que l'on attendra durant toute l'aventure et qui ne viendra malheureusement pas. Sûr de ses forces, et pour cause, Uncharted : Drake's Fortune est une excellente réorchestration de ce qui se fait de mieux sur le créneau de l'action/plates-formes mais semble déjà moins en jambes hors des sentiers battus, qu'il n'arpente que trop rarement durant la partie. Qu'à cela ne tienne, dira le consommateur ravi de son achat, mais les vieux routards pour qui un Gears of War constitue désormais le seuil de l'excellence, risquent de repartir un tantinet déçus par un récital aussi prudent.


Une petite dizaine d'heures pour terminer l'aventure, et moins d'une poignée de secondes pour constater l'absence de multijoueur, voilà sans doute l'amère constatation que feront les joueurs de Uncharted, tout juste remis d'un duel final pas vraiment épique. Oui, c'est court, pas foncièrement plus que la moyenne des jeux d'action modernes, mais suffisamment pour alimenter les regrets face à l'absence, par exemple, d'un mode coopératif. L'aventure de Nathan se dévore donc seul, et vite, un parti pris qui peut laisser sceptique, surtout pour 70€. Oh, il y a bien ces trésors à découvrir, ces récompenses à obtenir, comme autant de bonus à débloquer dans un menu dédié, de quoi motiver les chasseurs de high scores et autres névrosés du succès, mais il faut bien admettre que ce genre d'options ne peut clairement pas constituer un argument à l'achat. Reste qu'avec de tels atouts, cette nouvelle licence estampillée Sony Computer Entertainment réussit son départ, tout en gardant sous le pied de quoi s'affirmer comme une vraie série porteuse dans les années à venir. La pépite est donc encore trop mal dégrossie pour passer la barre du hit, mais brille déjà au milieu des exclusivités PlayStation 3 de cette fin d'année.



vendredi 04 janvier 2008, a 20:53
Conan
 

Un jeu bien bourrin !



Depuis Barbarian et ses "hiyé !" qui accompagnaient de sanglantes décapitations, les jeux vidéo ont certes évolué dans la forme, mais certains ont su conserver ce fond brut et radical. Conan appartient assurément à cette lignée et propose aux amateurs de combats sauvages une aventure violente et aussi dégoulinante de testostérone qu'un plaquage de Sébastien Chabal. Beat'em all sans foi ni loi, Conan va faire couler pas mal de sang. Pour le plus grand bonheur de Crom ?


Précision importante avant toute chose : cette version PS3 des aventures de Conan, le Cimmérien en colère, n'est pas adaptée du fameux film qui lança la carrière cinématographique du futur sénateur de Californie, mais directement de l'oeuvre de Robert E. Howard. En l'occurrence, on incarnera donc notre guerrier aux muscles luisants dans sa quête pour retrouver son armure et sauver au passage les quelques innocents qui croiseront sa route. Des couloirs lugubres d'un château hanté par des hordes de spectres aux plages grouillantes de pirates stupides, en passant par les salles poussiéreuses d'une cité perdue dans le désert, on se fraiera donc un chemin à la seule force de ses biceps et de ses lames.


Conan se veut un beat'em all brutal et violent, à l'image de son héros fort peu fréquentable. On peut ainsi combattre avec le glaive de notre ami, équiper également un bouclier, saisir une seconde arme légère dans son autre main ou opter pour une bonne grosse arme à deux mains, plus lente, mais forcément plus douloureuse et susceptible de toucher plus d'ennemis. A chacun son style donc. On appréciera de pouvoir changer d'arme d'un seul clic pour piquer celle des ennemis démembrés et pourquoi pas les utiliser comme projectiles amusants. Pas de lock ici, les méchants arrivent par paquets, et Conan s'intéresse naturellement à celui vers lequel on l'entraîne. Cela implique une certaine confusion, mais les coups d'épée trouveront toujours quelqu'un à toucher quoi qu'il arrive. Malgré ses atours basiques, le titre de Nihilistic impose quand même au joueur d'apprendre à ne pas seulement compter sur ses attaques brutales, mais également à se protéger des assaillants. Pour ce faire, on pourra effectuer quelques glissades d'un coup de stick droit ou, mieux, utiliser la gâchette dédiée aux parades et espérer alors contre-attaquer son ennemi. Un mini-QTE se déclenchera dans ces cas-là ; en cliquant sur le bon bouton au bon moment, Conan se fera une joie d'achever son ennemi avec classe et cruauté. Notre barbare pourra également compter sur quatre sorts magiques qui pourront par exemple transformer les ennemis en pierre ou leur infliger une petite douche de lave - toujours utile quand ceux-ci se montreront trop câlins.


Fidèle à l'univers barbare et sauvage de l'oeuvre dont il est tiré, Conan se montre terriblement cru et sanglant. Notre héros torse nu n'hésite pas à lâcher des salves d'insultes contre ses ennemis et à leur trancher leurs membres sans anesthésie, histoire de faire gicler des hectolitres de sang dès qu'il en aura l'occasion. Il ne faut pas se le cacher, cet aspect gore un brin forcé donne un peu de piment à l'aventure qui devient dès lors un exutoire à nos pulsions sadiques - même si l'on sera malgré tout bien avisé de réserver le jeu à un public averti. Malheureusement, les combats en eux-mêmes finissent par se montrer lassants, même si le jeu propose pas mal de combos à débloquer au fil de notre quête. On martèle les boutons de la manette comme un sourd, on se protège deux, trois fois et le tour est joué. Les ennemis aux patterns trop convenus et prévisibles n'offrent rapidement plus beaucoup de résistance.


Au fil des niveaux, Conan tente, certes, d'étoffer son challenge en enrichissant un level design au départ bien basique. Ainsi, si les premiers niveaux ne sont que salles et couloirs sans grand intérêt, on verra peu à peu arriver des interrupteurs à pousser, des statues à démolir pour franchir quelques fossés et, surtout, des sauts à effectuer pour de mini-phases de plates-formes censées varier un peu l'aventure. Mais le gameplay ne s'en trouve pas chamboulé outre mesure, la monotonie ambiante n'étant que vaguement mise entre parenthèses quelques secondes. On notera également la présence d'une poignée d'actions en QTE pour ouvrir telle ou telle porte, utiliser un canon pour dégommer un bateau au loin ou encore activer un mécanisme particulier qui débloquera le passage. Ces QTE serviront également lors des combats contre les boss, toujours conçus sur le même schéma tactique à la manière des grands titres Nintendo (Zelda, Metroid...). On tape le gros monstre deux secondes avant que celui-ci n'abaisse sa garde, pour lui faire voir nos muscles de plus près. Point final. Ces boss voulus spectaculaires ne font donc que peu d'effet et se laissent tuer facilement. Un constat valable pour le reste du jeu d'ailleurs, incapable de véritablement faire monter la sauce et de renouveler son challenge. Grâce, qui plus est, à de nombreux checkpoints de sauvegarde, on traverse les niveaux sans trop être inquiété et l'écran de fin arrive vite, après seulement un peu plus d'une demi-douzaine d'heures.



jeudi 03 janvier 2008, a 16:03
Need For Speed Prostreet
 

Le Need For Speed le moins convaincant...



Devenir le Roi de la Rue, tel est notre nouveau défi dans Need for Speed ProStreet. Pour ce faire, il va falloir pas mal bourlinguer en s'imposant dans nombre d'évènements de tuning très officiels, et destituer un par un les caïds du milieu. Une quête longue et parsemée d'embûches, mais surtout vite répétitive tant les courses se suivent et se ressemblent. On en compte ici trois grands types avec du grip, du drift et enfin du drag. Dans le premier cas, il s'agira d'épreuves classiques sur circuit en plusieurs tours ou en contre-la-montre (sur un tour ou par segment), ou encore de speed challenge qui nous inviteront, eux, à se faire flasher en divers points du tracé. Rien de franchement original pour le moment donc. De son côté, le drift propose toujours de faire partir sa voiture en dérive le plus possible et impressionner les foules, tandis que le drag regroupe, lui, plusieurs disciplines. Outre le 400m en départ arrêté, on retrouve également du 800m toujours en départ arrêté, ainsi que des concours de roue arrière, où il faudra parcourir un maximum de distance sur les roues arrières seulement. Du grand n'importe quoi, oui. Autre petite nouveauté : en drag, quelques secondes de burn avant la course permettront de faire monter ses pneumatiques en température pour une meilleure adhérence et un public en délire, évidemment. Mais cela n'empêche pas de vite trouver le temps long en compagnie de ce ProStreet, au déroulement bien fade, la faute notamment à l'absence de police qui venait régulièrement pimenter les choses dans les précédents épisodes. Les plus motivés trouveront néanmoins assez de contenu à se mettre sous la dent, tant la carrière propose une multitude d'évènements hébergeant à chaque fois entre cinq et dix épreuves environ, le tout étant à découvrir via une espèce de carte (mal) dessinée au sol. Peu lisible, elle nous ouvrira ses ramifications au fur et à mesure de notre progression, tout juste rythmée par quelques passages au garage pour améliorer ses montures, un aspect toujours particulièrement mis en avant dans ce Need For Speed, mais là encore, un peu décevant.

Point fort des derniers NFS depuis Underground, la personnalisation des voitures passe toujours dans ProStreet par des modifications aussi bien visuelles que moteur. Le nombre de pièces mises à notre disposition ne rivalise toutefois pas avec les précédents volets de la saga, sans parler de l'Autosculpt à peine plus poussé que dans Carbon. On citera juste l'ajout de la soufflerie qui permet de peaufiner l'aérodynamisme de ses bolides et privilégier davantage ses performances. Il n'est d'ailleurs plus judicieux de se concentrer sur une machine unique pour espérer remporter toutes les courses, puisque chaque bolide est maintenant destiné à un type spécifique d'épreuve. Une approche un peu plus réaliste si on peut dire, pour un titre qui flirte davantage avec la simulation comme en témoigne également sa partie réglages, assez étoffée. Même constat concernant son gameplay, qui se décline en trois niveaux (arcade, semi-arcade et davantage simulation) qui font aussi office de difficulté des challenges proposés. On aurait préféré deux options distinctes, mais bon. Le pilotage, donc, s'avère globalement très rigide avec une direction diablement lourde. Selon le niveau de difficulté choisi, il faudra plus ou moins doser ses accélérations et ses freinages, ultra-permissifs en Pilote du dimanche (le mode le plus arcade) et impitoyables mais surtout bizarrement calibrés en As du volant (le mode simulation). Côté drift, pas mieux, la faute à des bolides pas très maniables dans l'ensemble, et qui manquent de vivacité. On a en tout cas déjà vu beaucoup mieux niveau pilotage par le passé chez Need for Speed. Autre petit clin d'oeil à la simulation : des dégâts approfondis, joliment réalisés, et affectant désormais le comportement de la voiture. Le résultat se montre toutefois peu nuancé, et il faudra plusieurs gros chocs contre les rembardes de sécurité avant de sentir quoi que ce soit au volant. Dans les cas les plus extrêmes, le véhicule pourra carrément resté immobilisé, à la TOCA Race Driver 2.

Après la démesure et les sapins de Noël clinquants d'Underground, Need for Speed ProStreet paraît cette fois-ci bien sage visuellement parlant. Une rupture supplémentaire, accentuée par l'absence d'environnement ouvert et des épreuves de jour (par temps dégagé ou nuageux), qui laissent transparaître des modélisations pas toujours au poil. C'est notamment le cas pour les véhicules, qui semblent d'ailleurs toujours être les mêmes d'un épisode à l'autre, à quelques exceptions près (la Nissan GT-R et la Mitsubishi Lancer Evolution X notamment). On retrouvera donc toujours les habituelles Volkswagen Golf standard ou en version R32, la Lamborghini Murciélago, la Mazda RX8 ainsi que le minimum syndical niveau muscle cars, le tout sans vue cockpit. Les grosses nouveautés visuelles se situent plutôt du côté des dégâts et de la fumée, diablement bien rendus dans cet épisode. Cette dernière s'enroulera bien autour des pneus pour venir envahir l'écran entier avant de se dissiper avec classe, et ce, sans trop faire souffrir le frame rate sur PS3. Celui-ci n'est pourtant pas parfait, loin de là, et chute régulièrement en course. Rien de rédhibitoire non, mais de quoi agacer, sans compter sur des speakers particulièrement gonflants en dehors des courses, pour une ambiance beauf qui s'assume. On remarquera également que seulement deux configurations de manette sont proposées, l'une avec l'accélération/freinage au joystick droit et l'autre avec les changements de vitesse sur ce même joystick. Berk dans les deux cas, mais il faudra s'y faire. Enfin, terminons sur des aspects plus positifs avec une bande-son correcte et un multi assez complet (jusqu'à huit), permettant notamment de créer ses jours de course personnalisés.



Présentation
Venez retrouver ici l'actualité de la ps3. Nous parlerons des jeux sortis ou à venir ainsi que de tout ce qui tourne autour de la dernière console Sony.

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Sauvegarde GT5 prologue macrc89 (16/03/2010 16:23)

Voilà le lien est co...

Sauvegarde GT5 prologue AD' (15/03/2010 15:46)

petit souci le lien ...

Information très utile sauvegardes PS3 macrc89 (28/02/2010 20:15)

archive_00 ce n'...

Information très utile sauvegardes PS3 lookpilki (28/02/2010 19:38)

bonsoir j'ai un...

Information très utile sauvegardes PS3 macrc89 (27/02/2010 20:47)

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