Cette fois encore, Namco a privilégié le jeu solo avec trois modes de jeux distincts mais d'égale importance. Le classique mode « arcade » dans lequel on enchaîne les combats, le mode « histoire » qui reprend le scénario de chaque personnage, et enfin le mode « tour des âmes ». L'originalité de ces deux derniers, c'est qu'il sera possible de customiser chaque personnage. Vous allez donc acheter des fringues et rhabiller vos héros, qu'ils soient originaux ou non, grâce à l'argent gagné au combat. A chaque vêtement ou accessoire de mode correspondent des points de capacité, ainsi que des bonus pour votre attaque, défense, ou nombre de points de vie. Après avoir entièrement habillé votre personnage, vous pourrez alors lui coller jusqu'à quatre capacités spéciales telles que l'aspiration de la vie de l'adversaire, la traversée de la garde, la protection contre les chutes hors du ring et autres joyeusetés.
Bien entendu, chacune de ces capacités ne pourra être équipée qu'en remplissant deux conditions. L'une d'entre elles sera de ne pas dépasser le nombre de points de compétence de votre look.
Gagner de l'expérience sera l'autre condition à remplir afin d'équiper les bonnes capacités en mode solo. Ainsi, à chaque fois que vous jouerez avec un personnage, vous gagnerez des XP pour chaque action effectuée. Contre-attaque, ultime attaque, bris d'armure, massacre en fin de combat, toutes ces petites actions vous permettront de monter en "niveau technique", ce qui vous donnera accès à de nouvelles capacités. Bien entendu, plus les capacités montent en puissance, et plus elles sont gourmandes en points de compétence. Il faudra alors continuer à grimper dans la tour des âmes afin d'obtenir des vêtements toujours plus puissants.
Certains de ces équipements seront d'ailleurs bien cachés dans la tour, et ne pourront être obtenus qu'après avoir rempli certaines épreuves. En toute logique, après une défaite, des indices vous seront donnés afin de réaliser les actions requises pour empocher le magot. Changer de personnage plus de cinq fois lors du combat, faire le tour du ring, sortir l'ennemi ou réaliser plusieurs prises seront quelques-unes des conditions nécessaires à l'obtention des trésors de chaque étage.
Outre un mode histoire rapidement expédié, le gros du défi en solo de cet épisode sera la tour des âmes. Un défi supplémentaire qui parfois vous obligera à revoir votre habillement et donc votre gamme de compétences à chaque étage. L'étage des guerriers squelettes qui drainent la vie à chaque coup porté, l'étage dit survival où un seul de vos personnages devra affronter huit combattants à la suite sans regagner de vie, plus on monte dans la tour et plus les défis seront corsés. Et à partir du vingtième étage de la tour, miracle architectural, il sera aussi possible de choisir l'option "descente". Là, il s'agira plus simplement d'un mode classique dans lequel on tentera de vaincre le plus grand nombre possible d'adversaires avec un seul personnage. En fait c'est le classique mode survival. Du coté solo donc, SoulCalibur IV pourra décevoir par le manque d'ambition générale des épreuves, qui n'ont rien d'aussi flamboyant que le mode stratégique du précédent volet. Cependant, le principe de construire son guerrier avec ses propres capacités de combat s'avèrera suffisamment addictif pour occuper les joueurs pendant de longues heures. Sans compter que les divers équipements débloqués dans le jeu pourront aussi être utilisés en ligne.
Comme toujours, la saga SoulCalibur s'invite sur une console et déclenche des tempêtes graphiques dans les yeux des joueurs. Il est digne de ses aînés et nous offre un superbe spectacle digne de la puissance de ces machines nouvelle génération. Côté visuel, le titre est somptueux avec des détails particulièrement soignés pour tout ce qui tient à la modélisation ou aux textures. Le grain de peau des personnages est superbe, et c'est toujours un régal de découvrir une peau de lait ou un cuir buriné sous une armure qui vient de voler en éclats. Comme toujours, les animations sont fluides et tout fonctionne parfaitement bien. Non, ce que l'on pourrait véritablement reprocher ici, c'est le manque flagrant d'originalité et d'ambition dans les décors. Les niveaux traversés sont assez peu marquants. A noter que les temps de chargements, la bête noire des matches que l'on enchaîne en soirée, seront réduits mais pas totalement éradiqués avec l'installation sur le disque dur. Surprenant lorsque l'on constate que la version Xbox 360, elle, n'en a quasiment aucun.
Côté système de jeu, le combattant découvrira un nouveau principe de casse d'armure qui, outre un aspect esthétique et orgasmique indéniable, s'avère tout aussi stratégique. Un personnage à l'armure brisée sera ainsi moins bien protégé, et subira plus de dégâts que la normale. La gemme au bord de la barre de vie change de couleur avec les coups de tatanes parés. Et lorsqu'elle atteint son point de rupture, c'est toute votre barre de vie qui clignote en rouge. A ce moment-là, le personnage passe dans un état que l'on appelle "brise âme". Durant cette courte période, il est possible d'exécuter un "K.O. critique" en appuyant sur les quatre boutons de face. Cette fatalité, pas toujours très chouette sur le plan esthétique et vraiment difficile à placer, vous permet d'achever l'adversaire d'un seul coup, quel que soit l'état de sa barre de vie. Une manière originale de clore un combat qui n'a que trop duré, même si pour parvenir à mettre un adversaire dans l'état de "brise âme", un certain temps sera malgré tout indispensable. Vador se joue dans la retenue, en contre-attaque, avec des timings très précis, ou d'impressionnants combos à base de saisie par télékinésie qui requièrent une précision redoutable dans l'exécution. Un personnage très populaire, mais qui sera réservé à une élite.
15 août : Hellboy: The science Of Evil 27 août : Saints Row 2
28 août : Brother In Arms: Hell's Highway Madden NFL 09 Tiger Woods PGA Tour 09 1er septembre : Endwar The wheelman
3 septembre : Play TV
4 septembre : Facebreaker Mercenaries 2: l'enfer des favelas
5 septembre : TNA IMPACT!
11 septembre : NHL 09
12 septembre :
Midnight club : Los Angeles
19 septembre :
Star Wars : Le pouvoir de la force
21 septembre :
Littlebigplanet
23 septembre :
Lego Batman
30 septembre :
SBK-08 Superbike world championship 1er octobre :
Socom : Confrontation
Fracture
2 octobre :
Singstar Volume 2 15 octobre : Mortal Kombat vs. DC Universe
Première impression : Ouais un nouveau dragon ball en
plus sur next gen pour la première fois.
Première prise en main : Mais c'est trop BEAU on se
croirait dans le dessin animé! Mais le gameplay est super intuitif ! Plus
besoin de recharger sa barre de ki elle se recharge toute seule au fur et à
mesure. Ce qui donne des combats beaucoup plus vivants sans pause comme avant
où on passait la plupart du temps à recharger sa barre de pouvoir.
C'est sans doute le mode histoire le plus court de la série
au point d'être frustré. Là on n'a qu'une petite partie de la saga dragon ball
Z (jusqu'à Cell et Broly) et c'est très regrettable quand avant on avait la
saga complète avec même l'histoire de dragon ball GT. Le choix des persos
disponibles s'en ressent bien entendu. Dommage on ne peut plus tout détruire
sur son passage, il n'y a plus de montagne à détruire ou autre comme dans le
dessin animé ou les jeux précédents. De
plus on ne peut plus voler comme on veut, ce n'est pas plus mal car souvent on
se perdait dans les airs. Le jeu est quand même très proche du manga à un ou
deux petits détails près comme l'épée de Trunk. Dommage que la censure soit
omniprésente. C'est-à-dire que les personnages même une fois KO n'auront jamais
une seule égratignure.
Verdict final : On sent que le jeu est pensé en
plusieurs parties pour forcer les fans à acheter tous les autres à suivre et c'est
bien dommage. C'est le moins complet à mon avis des dragon ball. Les anciens joueurs
de budokai seront très déçus.
Je pense que la meilleure façon de faire une bonne critique du nouveau GTA4 est de le comparer à GTA Vice City qui a eu un énorme succès donc je ne ferai pas l'éloge de GTA4 par rapport à son style si particulier le fameux GTA-like. Graphiquement oui il est toujours aussi beau avec une vue interne en conduisant très immersive. Le gameplay toujours aussi accessible. L'équipe de rockstar a enfin poussé le réalisme des mouvements du personnage à son paroxysme. Le temps défile jour/nuit, soleil/pluie. Un tas de missions annexe pour augmenter considérablement la durée de vie du jeu comme toujours. Les minis jeux sont si prenants qu'il ne sera pas rare de jouer pendant des heures au bowling, billard, fléchettes, jeux d'arcade entre autre juste pour le fun. LE bon point du jeu c'est d'avoir par moment le choix entre tuer une des deux cibles ou tout simplement l'épargner, cela vous donnera des missions annexes en plus ou changera complètement la voie principal du jeu ou corsera la mission en cours. Tout dépendra de vos choix. Certains véhicules sont très similaires à ceux de Vice City mise à part le vélo qui a disparu snif. Maintenant passons surtout aux défauts car il faut l'avouer le jeu n'a presque pas évolué depuis Vice City. Les radios sont bien moins intéressantes à mon goût contrairement à l'opus précédent. Pour corriger ce problème il devrait apparaître des musiques payantes pour les ajouter dans le jeu ainsi que des sonneries pour le téléphone portable. De plus le personnage n'évolue plus comme c'était le cas dans San Andreas qui amenait une part de RPG (plus on conduisait plus la conduite était facile, courir pour augmenter le stamina, etc.). Ensuite on gagne plein d'argent mais contrairement à VIce City on ne peut ni acheter de propriété ni de commerce. Donc on se retrouve avec plein de dollars à ne pas savoir quoi en faire. D'autres petits détails troublants quand les développeurs pensent à faire des péages payants à 5$ et si on le passe en forçant la barrière sans payer on a bien la police aux trousses mais si on grille un feu rouge juste devant eux on aura au pire un coup de sirène et rien d'autre. Sur ce point Driver qui commence à dater le gérait déjà. Quand il pleut les phares de la voiture s'allument mais il n'y a pas d'essuie-glace dommage de rater un détail aussi flagrant… Au final ce GTA4 est décevant par rapport à l'attente injustifiée quand on voit les régressions concernant le gameplay par rapport à l'épisode précédent.
Pilleurs, assassins, barbares assoiffés de sang qui ont fait trembler toute une partie de l'Europe du IXème au XIème, les Vikings ne sont a priori pas franchement des gars très recommandables. Pourtant, dans Battle for Asgard, ce sont eux qui jouent le rôle des gentils, menacés en l'occurrence par la perfide déesse Hel, dont les armées de morts-vivants ont envahi Asgard et réduit en esclavage le peuple scandinave. Mais la fille d'Odin, Freya, n'entend pas vraiment laisser les vils desseins de Hel ravager cette terre et ce peuple. Elle décide de faire de Skarin, un puissant guerrier fraîchement tombé au combat, son champion. Désormais, notre héros, béni des dieux, ne pourra plus craindre la mort (ou, en tout cas, juste le temps d'un loading) et pourra parcourir Asgard pour libérer son peuple afin de bâtir une armée capable de défaire pour de bon Hel et ses serviteurs.
Pour ce qui est de l'histoire, Viking : Battle for Asgard ne va pas beaucoup plus loin que cela. Bien qu'entrecoupé de quelques cut-scenes, le jeu ne s'embarrasse pas vraiment d'un scénario tentaculaire et préfère se concentrer sur l'aventure en tant que telle. Ce n'est d'ailleurs pas plus mal pour nous, Français, qui devons nous coltiner des doublages tout simplement pourris. L'ambiance du jeu sent en tout cas très fort la sueur et le mâle et ne conviendra sans doute pas à tout le monde. Battle for Asgard évoque notamment le récent Conan, en mieux et en un petit peu moins kitsch tout de même. Quoique.
Skarin a pour lourde tâche de libérer Asgard etde mettre sur pied une armée à peu près digne de ce nom pour virer l'ennemi hors des terres vikings. Très mises en avant par CreativeAssembly et Sega, les fameuses batailles épiques que l'on imaginait au coeur de l'aventure ne le sont au final pas vraiment. On pourrait même dire qu'elles ne représentent en fait qu'un dixième de l'aventure, à tout casser. Ce qui nous occupe le plus dans le jeu, c'est la recherche de nos copains et leur libération. L'aventure se déroule plus précisément sur des îles immenses, où l'on pourra errer librement pour se faire les mollets. Forêts verdoyantes, plages léchées par de puissantes vagues, grottes sombres et humides seront donc les décors de Viking. Malheureusement pour les touristes, ces régions seront au départ corrompues par les forces de Hel et plongées dans une nuit éternelle et pluvieuse... Skarin se fera donc un plaisir d'attaquer chaque campement ennemi, chaque village réduit en esclavage qu'il croisera sur sa route pour libérer des alliés, afin que les sombres nuages libèrent enfin le ciel et qu'Asgard retrouve la paix et son atmosphère printanière.
Armé de sa grosse épée et de sa hache tranchante, notre champion filera donc droit vers le danger pour découper dans tous les sens des dizaines de guerriers zombifiés. Car Viking ne fait pas franchement dans la dentelle côté combat. Skarin pourra, si vous le désirez, se montrer discret et exécuter quelques stealthkills pour pénétrer sournoisement dans les zones ennemies, mais l'action sanguinolente reprend toujours le dessus. Une attaque normale, une puissante, un bouton pour parer et le tour est joué. En alternant tout cela et en dépensant ses sous pour acheter de nouveaux combos, on découvrira des combats très brutaux, mais qui ne manquent pas d'intérêt. Il faudra, en effet, très vite se montrer assez prudent et exploiter au mieux les attaques de Skarin tout en pensant bien à se protéger des guerriers ennemis, toujours très nombreux et diablement agressifs. Nerveux, notre héros découpera avec classe et violence bras, jambes et têtes faisant presque passer Conan pour une petite mijaurée. Ses coups de brute ne manqueront d'ailleurs pas de sonner ses ennemis ce qui lui laissera l'occasion d'exécuter un finishing move très sanglant en appuyant sur le bouton d'attaque puissante au bon moment. Précisons également que les morts lâcheront toujours quelques boules d'énergie rouges qui viendront gonfler une jauge de magie qui permettra à Skarin d'enchanter ses armes d'un élément (feu, électricité, glace) pour mieux dégommer les méchants.
En raison du nombre d'ennemis qui en veulent à votre peau, les développeurs ont prudemment choisi de ne pas prévoir de système de lock précis pour les combats. Tout se fait donc plus ou moins automatiquement, mais donnera parfois lieu à quelques petits cafouillages. Le plus gênant reste malgré tout la caméra, gérée par le stick analogique droit, et incapable de se placer correctement pendant les combats. Plongé dans le feu de l'action, on a d'autres chats à fouetter que de s'amuser à la replacer constamment, un peu d'aide aurait été bienvenue.
Les aventures de Skarin le plongent dans des niveaux très vastes que l'on peut traverser à pied ou en se téléportant grâce aux nombreux menhirs magiques disséminés dans Asgard. Viking laisse donc généralement beaucoup de liberté au joueur et se contente de proposer quelques objectifs à réaliser dans l'ordre que l'on veut en se rendant aux quatre coins de la région à libérer. Ces grandes promenades dans un monde convaincant et qui ne manque pas d'un certain charme sont d'autant plus agréables qu'elles se font sans aucun temps de chargement et que la distance d'affichage reste très généreuse, malgré la taille des environnements. Cela implique, en revanche, un niveau de détails assez peu élevé et une impression de vide qui nous frappe dans certaines zones du jeu. Mais, quoi qu'il en soit, Viking propose une réalisation assez convaincante, avec notamment des personnages bien modélisés et des effets de lumière plutôt crédibles.
Mais la vraie faiblesse de Viking, tant d'un point de vue technique que ludique, reste sans conteste les fameuses batailles que CreativeAssembly mettait tant en avant. L'IA est assez mal géré aussi bien ennemie que amie. On se croit plus dans asterix que dans le seigneur des anneaux, l'aspect stratégique est totalement passé à la poubelle. En bon héros, ce sera à nous d'attaquer certains ennemis précis. Malgré leur expérience en la matière, les créateurs de Total War se sont contentés de balancer deux armées l'une contre l'autre en oubliant totalement la promesse de nous mettre à la tête d'une armée colossale. On n'est donc bien moins impliqué dans ces batailles qu'on aurait pu l'être. Elles servent finalement de simple décor épique et se contentent même de ponctuer simplement l'aventure principale qui reste la quête solitaire de Skarin pour libérer ses amis. Dernière banderille plantée dans ces phases de jeu : le frame rate connaît dans ces moments-là des chutes parfois catastrophiques. On pourrait croire à des ralentis volontaires pour la mise en scène. Il n'en est rien, c'est simplement le jeu qui agonise face à la gourmandise des développeurs qui n'ont clairement pas su calmer leurs ambitions sur cet aspect de leur titre. C'était pourtant ce qui l'aurait aidé à mieux se démarquer.
A retenir : des graphiques magnifiques dignes de la PS3, une IA qui coopère avec vous, et vu leur armure, on comprend pourquoi ils ne se font pas tuer d'un coup.
Army of Two nous raconte la belle histoire de Tyson Rios et Elliot Salem, deux gros gars musclés et farceurs, qui font la guerre pour devenir riches. Costauds et violents, les deux mercenaires affichent sans complexe leur relatif désintérêt pour la géopolitique tant que l'on remue une liasse de billets verts devant eux. Mais au-delà de l'argent, on sent que les gaillards prennent aussi leur pied au combat, à foncer dans le lard en dégommant tout ce qui bouge et à s'envoyer des vannes aussi grasses que les chicken wings qu'on les imagine volontiers s'enfiler à chaque petit déj'.
Army of Two compte surtout sur ses deux gars pour dynamiser son gameplay de jeu de tir à la troisième personne façon Gears of War en faisant la part belle à la coopération. Car l'un ne va évidemment pas sans l'autre et l'entraide entre les deux soldats est véritablement inscrite au coeur du jeu. En solo, après avoir choisi l'un d'entre eux, on filera dans les niveaux accompagné de son camarade géré par le CPU et obéissant autant que possible à nos ordres basiques donnés grâce à la croix directionnelle. On pourra alors lui demander de prendre courageusement les devants, de garder une position ou, tout simplement, de nous suivre, avec à chaque fois une version passive ou agressive de chaque attitude. Le level-design essaie de proposer le maximum de situations où l'entraide sera indispensable. Cela ira donc d'un mur à escalader en se faisant la courte-échelle, à une grille à soulever à deux ou encore une porte verrouillée par deux interrupteurs à enclencher simultanément. Mais, au-delà de ces petits artifices somme toute classiques, les phases de jeu, elles-mêmes, demanderont à nos hommes d'agir de concert pour mieux s'occuper des ennemis qui les attendent de pied ferme. Car les bougres seront assez nombreux et, surtout, aussi solides que prudents. Ils ont ainsi tendance à rester bien planqués derrière les nombreux abris disposés dans les niveaux et préfèreront tirer à l'aveuglette que de se risquer à vous foncer dessus tête baissée. Il faudra donc bien souvent aller les déloger en prenant votre courage à deux mains et en comptant sur votre allié pour vous couvrir pendant ce temps. EA Montréal a d'ailleurs poussé le vice jusqu'à créer un système spécial qui mettra en valeur celui des deux héros qui videra chargeur sur chargeur pour détourner l'attention des ennemis - un halo rougeâtre se formera autour de lui -, tandis que l'autre, discret, pourra se faufiler sur les flancs pour prendre l'ennemi par surprise, l'I.A. étant alors moins attentive à ses mouvements. Une mécanique diablement utile et qui s'avèrera plus d'une fois indispensable pour se débarrasser notamment de ces fichues tourelles équipées d'une mitrailleuse ou de certains ennemis vêtus d'une armure lourde. Dans un registre un peu plus gadget (mais non moins efficace), on trouvera parfois dans les niveaux une vieille portière déglinguée ou une espèce d'écoutille en métal qui pourra faire office de bouclier (comme un CRS lol). Les deux gaillards pourront alors foncer dans le tas, protégés par cet abri de fortune, et décimer les ennemis comme des vauriens. Enfin, de manière totalement scriptée, le jeu nous lancera parfois dans des phases de tir "dos à dos" où Rios et Salem, encerclés par l'ennemi, tournicoteront l'un sur l'autre pour arroser les alentours et se sortir de ce faux pas dans une espèce de bullet-time.
Mais, même si l'I.A. de notre co-équipier saura se montrer relativement efficace dans le jeu solo, rien ne vaut un autre joueur humain en écran splitté ou on-line. C'est d'ailleurs là le vrai potentiel du jeu. Tout devient alors plus fun, plus souple et plus facile à appréhender. Malheureusement, l'aventure principale reste assez courte (une demi-douzaine d'heures, grand max) et n'offre que peu de challenge pour peu que l'on maîtrise les mécaniques de jeu et que l'on reste prudent en usant bien des très nombreux abris disposés çà et là. Les deux bonnes idées de pouvoir faire le mort pour récupérer tranquillement sa santé en cas de pépin et d'être traîné à l'abri par son pote pour se faire soigner (à la kane & lynch) tout en continuant à arroser les ennemis simplifie les choses.
Army of Two peut compter sur son feeling arcade et bourrin qui fait toujours plaisir et une maniabilité classique pour le genre, mais efficace avec notamment des petites roulades/glissades facilement réalisables et qui permettent de se mettre à l'abri très facilement. On regrettera par contre une relative imprécision des tirs lointains qui peinent à trouver les ennemis et une petite confusion, à l'inverse, lorsque l'on est au corps à corps. Le level design se montre également assez restrictif dans son architecture et ne propose finalement que peu d'options stratégiques. La seule liberté qui nous reste sera grosso modo de savoir qui couvre qui et qui file sur le côté pour prendre l'ennemi par surprise.
Le second mode de jeu en ligne, Duel, permettra néanmoins de varier un peu tout cela en nous opposant à un autre duo de mercenaires dans des niveaux où traîneront également des soldats gérés par le CPU et où l'on devra réaliser quelques objectifs. Sympa et intense, ce mode souffre malheureusement d'un certain manque de contenu puisque seules quatre maps sont pour l'instant mises à la disposition des joueurs. Sur les parties auxquelles nous avons participé, on a également pu constater un lag plutôt pénible qui venait de temps à autre troubler les combats. Mais gageons que ce problème n'était que ponctuel et sera vite réglé.
Quatre longues années après la sortie controversée de Gran
Turismo 4 Prologue sur PS2, Sony et Polyphony Digital nous refont le coup de la
démo payante avec GT5 Prologue sur PS3. Après le Japon en décembre dernier, cet
avant-goût du vrai GT5 (pas prévu avant 2009 chez nous) s'arrête maintenant par
l'Europe, dans une version certes améliorée mais aussi proposée à un peu moins
de 40 € contre l'équivalent de 30 € au Pays du Soleil Levant. Faut-il donc se
ruer sans réfléchir sur ce Gran Turismo-là, qui promet une belle mise en bouche
de ce que sera GT5 ?
Après une installation d'une dizaine de minutes puis une
mise à jour sur internet, apparaît une petite séquence de cinématiques. GT5
Prologue s'ouvre sur un menu principal du plus bel effet, où siège en
arrière-plan notre véhicule sélectionné et posté au beau milieu d'une forêt ou
d'une petite bourgade pittoresque. Une grande bouffée d'air frais dans une
ambiance piano-bar appréciable entre deux courses auxquelles on accède depuis
les icônes Arcade, Evénement ou bien Revendeur. D'emblée, on comprend que cet
épisode joue la carte du minimalisme, et on se placera immédiatement dans le
baquet, aucun permis n'étant cette fois-ci nécessaire pour piloter les 71
engins mis à notre disposition (beaucoup plus que dans la première mouture
japonaise, mais aussi cinq de moins qu'aux Etats-Unis). Assez variée, la
sélection européenne comprend majoritairement des modèles de série, issus des
catalogues de Nissan (350Z, Skyline R34, R35, ...), Mitsubishi (Lancer
Evolution IX et X GSR), Chevrolet (Corvette Z06), Dodge (Viper GTS 2002 ou SRT10
Coupé), Ford (Focus ST, GT et Mustang GT) mais aussi de quelques constructeurs
bien de chez nous à l'image de Audi (TT 2007 ou R8), BMW (Z4, 135i Coupé,
Concept 1 Series tii, M3 Coupé 2007), Renault (Clio V6), Citroën (C4 Coupé) et
j'en passe.
Comme prévu, Gran Turismo 5 sera également le premier
épisode de la saga à accueillir des bolides griffés Ferrari, et on en retrouve
déjà ici cinq différents (contre seulement deux dans la première version
japonaise), à savoir la F430, la 599, la F40, la 512 BB et la F1 2007 (à
débloquer en finissant le jeu et à acheter ensuite pour la somme astronomique
de 2 millions de crédits). Ce n'est pas tout, cette mouture PAL comprend
également quelques modèles modifiés, venus des ateliers de Mine's, Amuse ou
Blitz par exemple, voire améliorés par Polyphony Digital. Tout ce petit monde
est malheureusement bloqué au lancement du jeu, et il faudra donc acheter une
par une ces merveilles pour remplir son garage et participer aux courses, la
plupart étant réservées à des modèles bien précis et divisés par catégorie (C,
B, A et S pour les plus puissants). De cette façon, on changera régulièrement
de volant, ce qui permet certes de s'essayer à nombre de véhicules mais aussi
d'augmenter considérablement la durée de vie du jeu, d'autant que les voitures
coûtent pour la plupart bien cher par rapport aux quelques crédits glanés en
course. Le farming de crédits sera donc bien une nouvelle fois de la partie, et
autant dire que l'on n'a pas fini de tourner en rond sur Daytona. On remarquera
également dans la partie solo du titre des épreuves parfois étonnament
difficiles et plantées là au beau milieu d'un championnat pourtant simple.
C'est notamment le cas des contre-la-montre, où il faut souvent s'y reprendre à
plusieurs fois avant de décrocher la médaille d'or.
Une fois l'étendue du contenu proposé un peu passé en revue
et l'achat d'une première monture effectué, il est désormais temps de se
joindre à une course. Avant de faire le grand saut, un ultime écran nous invite
à régler les derniers détails de cette sortie, comme le niveau du pilotage
(arcade ou simulation), les assistances (au nombre de quatre chez nous) et le
type de pneus désiré à l'avant et à l'arrière (Normal, Sport ou Racing). On
reste là en terrain connu, et pour espérer un maximum de sensations, on
désactivera bien évidemment les aides à la conduite, sans oublier de
sélectionner l'option simulation. Les différents trains de pneus joueront eux
aussi sur le comportement du véhicule, que l'on désire plus de grip ou
davantage de dérives. Dans ces conditions, le pilotage adopte une approche
fidèle à la série, c'est-à-dire pointilleuse, sans être pour autant trop
rigoureuse. Sain, fluide et limpide, il se dote en outre (et comme d'habitude,
serait-on tenté de dire) d'un moteur physique d'exception avec des transferts
de masse très réussis ou encore une motricité et des prises de grip
agréablement bien rendues pour de sympathiques sessions de drift, auxquelles on
pourra désormais s'adonner dans un mode dédié. Sans surprise, il reprend celui
de la démo de Gran Turismo HD avec de petits drapeaux matérialisant le début et
la fin de chaque zone de dérapage, et un compteur de points estimant la qualité
du drift selon l'inclinaison du véhicule et sa vitesse. Un ajout de bon goût
qui confirme les excellentes sensations de pilotage procurées par GT5 Prologue
Bourré de paradoxes, GT5 Prologue a tout d'une simulation de
haut vol, mais sans dégâts, même d'ordre visuel, lors des collisions. Un manque
qui fait tâche, c'est certain, surtout quand d'autres en proposent très bien,
comme Forza Motorsport 2 pour ne pas le citer. A la place, il faudra donc une
nouvelle fois se contenter de poussettes lorsque l'on touchera les autres
véhicules. Bien sûr, il ne faut pas non plus compter sur des pannes pour venir
pimenter les courses, mais en revanche, on peut d'ores et déjà se préparer à
pester contre le système de pénalités mis en place dans certaines courses (en
catégorie S surtout). Du raccourci malhonnête dans l'herbe aux virages passés
en prenant appui sur son voisin, les abus en course seront pénalisés par une
vitesse limitée pendant quelques secondes selon la gravité des faits (de 3 à 8
secondes en gros). Si on ne peut que saluer l'initiative, ce système se révèle
toutefois bien mal fichu et injuste. On pourra ainsi couper à travers certaines
courbes mais pas toutes, tandis que des collisions seront autorisées, mais pas
d'autres, pourtant toutes aussi cavalières. Un de nos adversaires pourra
également parfois s'encastrer dans notre coffre, mais c'est toujours bibi qui
prendra. Pendant ce laps de temps, notre voiture deviendra également
"transparente" (pour ne pas gêner les autres concurrents.
Mais au-delà de tous ces défauts, auxquels il faut encore
ajouter l'absence de météo, GT5 Prologue regorge aussi de qualités. Niveau
pilotage surtout, comme on l'a déjà vu plus haut, mais aussi avec des courses
engageant jusqu'à 16 concurrents, ainsi qu'une vue interne de toute beauté. Une
nouveauté qui ne passera pas inaperçue tant elle était attendue, et force est
de constater que Polyphony Digital s'est penché sur la question avec minutie. A
l'image du reste du titre, ces vues cockpits font preuve d'un souci du détail
impressionnant, avec des textures assez détaillées pour pouvoir déceler les
différents matériaux utilisés (plastique, carbone, cuir, etc.) et la fonction
des nombreux boutons éparpillés devant nos yeux. Les mains du pilote bougent
également avec cohérence, et on remarquera son anticipation pour les passages
de vitesse lorsqu'ils ne s'effectuent pas à l'aide de palettes au volant. Du
grand art, même si on aurait aimé voir les bras se croiser en cas de fort
braquage ainsi que toutes les jauges et autres manomètres présents sur la
planche de bord s'animer. On aurait également souhaité pouvoir modifier la
hauteur et la profondeur du siège sur lequel notre pilote est assis. A l'usage,
cette vue est en tout cas un réel bonheur et surpasse largement les trois
autres (pare-choc, capot et poursuite) niveau immersion. Les adeptes de
bidouilles seront aussi heureux d'apprendre que cette version PAL de GT5
Prologue comprend des réglages sur les véhicules, mais uniquement en course de
catégorie S et en ligne. Il s'agira là d'ajuster la puissance de son véhicule,
sa hauteur de caisse, la longueur des rapports de la boîte, le poids ou encore
le carrossage et le pincement des roues afin de ne pas dépasser les points de performances requis pour la course à suivre. Un ajout franchement
bienvenu, d'autant plus qu'il se montre bien complet.
L'autre grande nouveauté de ce prologue s'avère être le jeu
en ligne. Disponible pour peu que l'on prenne le temps de télécharger une
longue mise à jour, ce mode permet enfin d'affronter d'autres joueurs du monde
entier, relativisant pour une fois les soucis d'I.A. rencontrés en solo. On
notera d'emblée une interface pas toujours très ergonomique, et des courses
allant jusqu'à 16 sur le papier, mais dans la pratique, on dépassera rarement
les 12 concurrents. Le lag rencontré dans la première version japonaise semble
avoir été refoulé à la frontière, même si la trajectoire des véhicules reste
parfois hésitante. En marge du jeu en ligne, on remarquera aussi la possibilité
de télécharger replays et fantômes des meilleurs joueurs alors que divers
programmes TV devraient également être bientôt proposés via le GT TV. Ce n'est
pas tout puisque cette mouture PAL de GT5 Prologue se pare également d'un
nouveau mode multijoueur à deux en écran splitté.
Durand la première partie de l'aventure vous contrôlerez Nero avec son devil
bringer. Ceux qui ont pu s'essayer à la démo ne seront pas dépaysés avec un
gameplay très simplifié comparé à dmc3 et tous ses styles de combats. Enfin, le
fun est là et on s'amuse beaucoup.
Dans la deuxième partie on prend alors le contrôle de Dante, le problème est
que la transition est loin d'être fluide, en effet on passe d'un Nero au panel
de mouvement limité à un Dante avec ses 4 styles de combats, ses deux
pistolets, son fusil et son épée, entre lesquels on peut switcher à la volée en
plein combat. Le jeu prend alors une toute autre dimension bien plus fun et
intéressante, mais où le joueur se retrouve un peu perdu. D'autant plus qu'une
fois habitué à Dante on est obligé de repasser a Nero pour la phase finale, on
se rend alors compte à ce moment des limites du personnage.
On pourra bien entendu débloquer tout plein de niveaux de difficulté et un
mode challenge qui font exploser la durée de vie ainsi que le niveau de
difficulté, mais ça m'étonnerait que la plupart des joueurs aillent au bout
tant le niveau est corsé à la fin.
Niveau graphique, et c'est la grosse claque, c'est beau, fluide, le design des
décors et des personnages est à tomber.
Par contre l'histoire est très moyenne même si ce n'est pas ce qu'on demande
à ce genre de titre il aurait pu faire un effort. Hélas ce n'est pas le plus
gros défaut du titre il y a deux autres petites choses surtout qu'elles
n'existent par sur la version xbox. La première étant l'installation de 5 go
sur le disque (on se demande à quoi sert le blu-ray), heureusement que les
chargements sont un peu plus courts parce que sinon ça aurait été complètement
ridicule. Le deuxième problème est la différence de prix 70 sur ps3 contre 60
sur xbox.
Toujours aussi prolifique, Electronic Arts nous balance son
troisième FIFA Street. Dans son édition PlayStation 3, le jeu reprend la
formule chère à la série en la modifiant quelque peu. Même si les parties
comptent désormais 4 joueurs sur le terrain (plus le gardien) contre 3
auparavant, le gameplay a globalement été simplifié, et pas pour le meilleur
hélas. Il suffit en effet désormais d'appuyer simplement sur un bouton pour
défendre, alors que le second opus proposait un système d'anticipation/paris
plus subtil. Le principe du Game Breaker semble aussi de plus en plus
archaïque, et il suffira de faire des jongles ou des dribbles dans son coin en
fuyant les adversaires pour remplir la précieuse barre de bonus et pouvoir
déclencher des tirs surpuissants.
Le titre perd beaucoup d'intérêt par rapport
aux anciennes versions car on ne débloque plus un joueur mais des équipes. Donc
on ne peut pas construire sa dream team. De plus on peut facilement finir le
jeu avec la première équipe de base. Globalement, FIFA Street 3 reste toutefois
un titre agréable à regarder, à condition d'aimer les sportifs caricaturés, et
rapide à prendre en main. Mais on réalise sur la longueur qu'il lui manque
plein de petites choses qui pourront décevoir les amoureux du genre. Le jeu de
passe est aussi trop approximatif pour bien construire son approche du but, si
bien qu'il vaudra souvent mieux prendre le joueur le plus rapide (une icône
permet de repérer facilement leurs spécialités) ou le plus technique pour filer
tout droit et décocher son tir au bon moment... C'est dommage, car il y avait
là matière à faire bien mieux pour une première apparition sur console next gen.
En l'état, FIFA Street 3 signe plutôt une entrée en scène plutôt banale.
Le premier opus sorti à l'époque sur la Nintendo 64 n'était pas seulement dur mais aussi très frustrant à cause d'une jouabilité assez limite et de phases de jeux mal pensées. Nous voici des années plus tard et nous devons constater que le bilan n'est pas si différent qu'à l'époque.
Turok est plein de bonnes idées, tout d'abord les dinos, ces sales bêtes que vous rencontrerez tout au long du jeu ne sont pas des méchants comme les autres, il existe plein d'astuces pour les transformer en alliés redoutables. Vous pouvez par exemple casser leurs œufs, ce qui aura pour effet de les énerver un tout petit peu et ils se mettront alors à la recherche de la vile personne ayant fait du mal à leur progéniture et attaqueront tout ce qui bouge. Ou alors, vous pouvez lancer une grenade flash sur un ennemi ce qui aura pour effet d'attirer tous les dinos avoisinants sur lui le prenant pour un gros steak bien saignant. La gestion des armes est aussi bien faite, permettant de nombreuses combinaisons malgré la limite de deux armes qui s'ajoutent à l'arc et au couteau. Le couteau est d'ailleurs une bonne idée puisqu'il ajoute un peu de furtivité au jeu en permettant de réaliser des stealth kill.
Le premier point choquant sont les graphismes, le gros problème vient des décors, qui en plus d'être indigne des consoles de nouvelle génération, sont toujours les mêmes : jungle, base, jungle, base… dommage. Les cinématiques sont carrées à souhait bref le pire jeu de la PS3 au niveau graphisme. Le deuxième point négatif qui est certainement le plus gênant est la difficulté du jeu, enfin il n'est pas si difficile que ça, il est plutôt frustrant, énervant, il donne envie de balancer la machine par la fenêtre quoi. En effet, les ennemis ont une fâcheuse tendance à apparaitre un peu n'importe quand et n'importe où. Vous pensiez avoir nettoyé une pièce surprise deux ennemis apparaissent comme par magie derrière vous et vous êtes mort…
Le mode online quant à lui est plutôt bon bien qu'il ne possède pas de mode de jeu vraiment très original.
Turok est donc un jeu qui s'annonçait sous de beaux hospices, il est bourré de bonnes idées, mais hélas ne convainc pas.
Le premier grand apport de cette mise a jour permet l'utilisation
du blu-ray 2.0 (ou blu-ray live), qui apporte la possibilité
directement du blu-ray de télécharger les bonus à partir d'internet sur
votre console.
Une option “resume play” est également rajoutée afin de pouvoir
reprendre la lecture d'un dvd ou d'un blu-ray, directement du moment ou
on l'avait laissé, et ce, même en ayant sorti le disque du lecteur.
Cette mise a jour permet la lecture des fichiers DivX et WMV de taille supérieure a 2Go.
Quelques modifications sont aussi apportées au navigateur de la
console afin de l'améliorer, notamment un meilleur support de la
lecture des vidéos en streaming (youtube, dailymotion…)
Fusillier, assaut, grenadier,
médecin... Un nouveau rôle s'est glissé dans la
liste des classes disponibles pour les ghosts nous accompagnant sur
le terrain. Il s'agit bien évidemment du médecin, qui
est désormais capable, non seulement de se défendre
mais également de soigner les gros bobos, en embarquant
plusieurs medikits. Des chances supplémentaires au combat,
auxquelles il faut encore ajouter le M.U.L.E., un véhicule
radioguidé et vulnérable faisant office de stock de
munitions. Mais il nous permettra également de se soigner
autant de fois qu'on le souhaitera, et même s'il n'est pas
toujours disponible en mission, son aide précieuse nivellera
la difficulté vers le bas. Avec autant de moyens mis à
notre disposition, la progression ne risque donc pas de poser
problème, excepté lors de passages très précis
où l'effet de surprise jouera parfois en notre défaveur.
Bien construites en plus d'être agréablement variées,
les missions offrent en effet toujours une part d'inconnu
puisqu'elles évoluent sans cesse au gré des événements.
Cet effet de surprise ne fonctionnera en revanche qu'une seule fois,
le tout étant très scripté et les ennemis placés
à la même position d'une partie à l'autre.
Toujours à propos des missions, notons que les phases d'action
pures et dures à bord d'un hélicoptère sont
toujours de la partie dans cette suite. Au-delà d'un bon
défouloir, elles permettent surtout de gonfler un peu la durée
de vie de GRAW 2 en solo, qui ne dépasse malheureusement pas
les dix heures. Avant de passer à la partie visuelle, notons
que la liste des armes disponibles s'est également allongée
dans cette suite. Notre choix ne portera que sur celles embarquées
par Scott Mitchell et sera non seulement dicté par notre style
de jeu, mais aussi le type de mission en cours.
En ce qui concerne la prise en main,
les néophytes auront pas mal de choses à assimiler,
mais le didacticiel, assez long, suffira pour bien démarrer.
Enfin, la partie sonore ravira les oreilles avec des thèmes
musicaux bien placés et portant véritablement l'action.
Dans l'ensemble, les voix françaises sont correctes, mis à
part peut-être celles des Mexicains, un peu trop caricaturales.
On notera par ailleurs que désormais les membres de notre
équipe parlent davantage, et nous donneront de précieuses
informations sur le terrain comme le nombre d'ennemis qu'ils
aperçoivent. Bien vu.
La partie multijoueur de GRAW 2 repose
sur la technologie Demonware, elle s'oriente encore un peu plus vers
l'action, sans possibilité de se mettre à couvert par
exemple. Ici, du deathmatch, team deathmatch, capture the flag et
j'en passe, nous attendent pour des parties en free for all, par
équipes ou encore en coopération jusqu'à 16 en
LAN ou bien sur le PlayStation Network au travers d'une quarantaine
de cartes en tout. Un mode campagne en coopération est
également présent, et nous invite sur une poignée
de cartes à venir remplir tout un tas d'objectifs. Ces
derniers seront pour certains facultatifs, et en rater ne signifiera
donc pas forcément la fin de la partie. Bien complet, ce mode
multi comprend en outre le support des clans, une liste d'amis ainsi
qu'un système de classement, et devrait rapidement être
pris d'assaut par les joueurs sur PS3.
Valeur sûre des fans de robots
grands comme des immeubles et agiles comme des parpaings, Armored
Core s'est engagé sur la route de la Next Gen avec une
prudente frilosité un peu trop habituelle par les temps qui
courent. Ce quatrième épisode de la série nous
entraîne à nouveau dans les cockpits d'une tripotée
de robots guerriers histoire de mettre un peu d'ordre dans un monde
bien futuriste, où les Hommes sont prêts à se
disputer sans modération le moindre bout de viande.
Evidemment, l'arrivée de Armored Core sur des consoles
musclées permet à ce quatrième épisode
d'effacer une des lacunes récurrentes de la série en
proposant une réalisation globalement appréciable et
proportionnellement meilleure que lorsque l'on était sur PS2.
Ce n'est certes pas encore une débauche hallucinante, les
décors manquent ainsi de vie et de détails, mais entre
la modélisation des robots et quelques effets spéciaux
sympathiques, on peut se montrer tout à fait satisfaits.
Au niveau du gameplay à
proprement parler, les amateurs retrouveront avec plaisir leurs
robots surpuissants, mais bien lourdauds, toujours équipés
d'un jetpack hors du commun, prêt à les faire bondir
par-dessus des immeubles entiers. Le jeu a gagné en vitesse et
en nervosité, en permettant d'utiliser le réacteur de
son robot de façon beaucoup plus généreuse que
par le passé : on ne perd de l'énergie que pour les
décollages et le super boost, et les surchauffes de la machine
sont désormais de l'histoire ancienne. On peut toujours
switcher entre une flanquée d'armes variées afin de
s'adapter le mieux possible aux missions proposées. Celles-ci
sont d'ailleurs toujours aussi nombreuses, mais parfois terriblement
courtes et peu d'efforts ont été faits en ce qui
concerne leur variété. Les environnements sont
néanmoins bien plus ouverts que par le passé, et l'on
appréciera de profiter d'un peu de liberté de
mouvements, même s'il faudra savoir rester concentré
puisque la mission s'arrêtera impitoyablement en cas de sortie
de la zone de combat.
La difficulté est comme toujours
assez vite au rendez-vous et promet des parties accrochées et
stratégiques, mais on regrettera amèrement un retour au
menu principal à chaque game over qui impose des temps de
chargement supplémentaires dont on se serait volontiers passé.
Il faudra quoi qu'il en soit se faire à ce petit chemin de
croix qui sanctionnera plus d'une fois les joueurs foufous qui se
croiraient dans un MechAssault ou un Zone of the Enders, et ceux qui
n'arriveront pas à se faire rapidement à la maniabilité
du jeu. En effet, il faut tout de même reconnaître qu'il
est humainement difficile de tirer, déplacer la caméra
et utiliser la propulsion d'une seule main alors qu'effectuer ces
trois actions capitales en même temps dans le feu de l'action
pourrait s'avérer utile. Ca éviterait par exemple de se
faire dégommer comme un pigeon géant, surtout avec un
système de visée automatique aussi peu convaincant.
Dompter les gros robots de Armored Core 4 demandera donc (comme
toujours) patience et détermination, deux qualités que
l'on trouvera essentiellement chez les accros du genre prêts à
tout pardonner à leur titre chéri.
Comme à son habitude, Armored
Core fait la part belle à la customisation de sa machine de
guerre, avec une multitude d'options qui offrent autant de
possibilités que d'heures de grattage de crâne à
la recherche de la machine parfaite. Le passage par la case
personnalisation de son robot s'avère d'ailleurs aussi
intéressante qu'indispensable pour éviter le ridicule
en mission, si bien que l'on peut se permettre de râler contre
l'interface pas toujours très bien fichue, notamment
lorsqu'elle oublie d'afficher plus clairement le prix des pièces
choisies et impose donc des va-et-vient pas très marrants pour
y voir plus clair. Bien sûr, la possibilité de créer
son propre guerrier de métal de fond en comble prendra encore
plus son sens une fois en ligne, où l'on pourra fièrement
crâner auprès des autres amateurs du genre comme dans un
vrai rassemblement de tuning sur le parking de Carrefour un vendredi
soir. Affronter de vrais pilotes en ligne reste forcément fun
et plus glorieux que contre une I.A., mais ça n'empêchait
pas From Software de soigner un peu mieux les modes de jeu et surtout
les maps, qui nuisent un peu à l'intérêt de ce
mode en ligne à la longue.
Cinq longues années après sa première apparition sur PS2, certes pas vraiment inoubliable mais néanmoins remarquée, Stuntman nous revient sous un nouveau jour avec Stuntman : Ignition.
Se glisser dans la peau d'un jeune cascadeur à la recherche de gloire et de sensations, voilà ce que nous propose Stuntman : Ignition via son mode Carrière. Celui-ci nous invite à venir jouer les casse-cou sur six films différents, des parodies de genre. Aftershock incarne ainsi le film catastrophe hollywoodien par excellence, et rappelle notamment Volcano avec ses coulées de lave et ses scènes de panique. Whoopin' and a Hollering 2 nous plongera ensuite au fin fond des Etats-Unis, dans une ambiance très Shérif, fais-moi peur ! où les monster-trucks et les muscle-cars font fureur. Dans un tout autre registre, Overdrive joue, lui, la carte des seventies et des courses-poursuites en plein San Francisco, tandis que StrikeForce Omega donne dans le road-movie de science-fiction à la Mad Max. On terminera enfin avec Never Kill Me Again, un James Bond-like tout ce qu'il y a de plus british et enfin Night Avenger, baignant, lui, dans la culture comics et Batman notamment. De façon assez traditionnelle, le tout se débloquera petit à petit, à mesure que notre notoriété grimpera dans le milieu. La difficulté va, elle aussi, crescendo et si les premiers parcours ne poseront pas de problème, les choses se corsent vraiment à partir du cinquième film. Pour chacun d'entre eux, six scènes (allant de une à deux ou trois minutes grand maximum) seront en tout cas à réaliser, et ce, aux commandes de véhicules imposés et plutôt variés. Motos, voitures plus ou moins puissantes, fourgons, trucks et même un aéroglisseur, il va falloir s'adapter rapidement à tous ces gameplay, pas toujours calibrés au mieux qui plus est.
Concrètement, chaque parcours est parsemé d'événements-clefs à réaliser dans un timing précis et un environnement millimétré, identique d'une tentative à une autre il va sans dire, et ne laissant jamais la place au hasard. Déraper, prendre un tremplin, déclencher une action spécifique comme une salve de Uzi, par exemple, frôler ou détruire un élément du décor, se faufiler entre deux voitures, doubler par la gauche ou la droite... Les exemples de cascades sont multiples, sans compter sur certaines très spéciales et à répéter au préalable, telle qu'une vrille lors d'un saut, un deux-roues ou encore une roue avant en moto. Le tout est bien signalisé sur le terrain, mais dans le feu de l'action, il arrivera malgré tout d'être un peu perdu ou dépassé par les événements. A vrai dire, même si on dispose dans cet épisode de quelques informations avant le début d'une prise sur plusieurs cascades charnières, la plupart d'entre elles seront à découvrir sur le tas et dans un environnement souvent assez chargé (trafic, explosions, etc.) La progression par l'échec est donc une nouvelle fois de mise, mais moins brutale. A l'inverse de Stuntman, la première erreur n'est ici pas synonyme de retour à la case départ. Dans Stuntman : Ignition, il faudra plutôt en commettre cinq (ou sept en mode Facile) avant de s'attirer les foudres du réalisateur. Un gain appréciable d'accessibilité donc, sans pour autant oublier les puristes qui joueront, eux, à fond la carte du score. Des points sont attribués pour chaque cascade réussie, qu'elle soit imposée ou improvisée, et en enchaîner plusieurs à la suite fera s'emballer un multiplicateur. Du coup, on n'hésitera pas à lier toutes ses cascades par des petits dérapages, des wheelings ou bien en frôlant les éléments du décor, sans toutefois perdre de vue le temps et nos objectifs principaux. Cette prise de risques supplémentaire est en tout cas généralement fort appréciée par le réalisateur, et ajoute un nouvel intérêt aux scènes déjà tournées une première fois.
Déjà évoqué brièvement un peu plus haut, le gameplay reste, lui, toujours très arcade et facile à prendre en main. Toutefois, changer aussi rapidement et aussi souvent de gabarit d'une prise à une autre demandera parfois quelques secondes d'adaptation, d'autant que la précision n'est pas toujours au rendez-vous, surtout côté direction (et encore davantage quand on active la fonction détection de mouvements). Le pilotage n'étant pas trop exigeant, on portera davantage notre attention sur les cascades à venir, parfois très pointilleuses, notamment dans les publicités. Outre les six films - parcourus relativement rapidement il faut bien l'avouer -, Stuntman : Ignition propose en effet de participer à une poignée de pubs, toutes très explosives et spectaculaires évidemment, dans lesquelles on n'aura pas le droit à l'erreur en difficulté normale (en facile, une faute est admise). D'autres modes de jeu sont par ailleurs de la partie, dont un qui nous donnera divers objectifs et carte blanche pour les réaliser, en plaçant comme bon nous semble des éléments du décor (tremplins, etc.) dans une arène vide. Une alternative au classique éditeur de cartes, également présent. Un mode multi, étonnamment complet pour un tel titre a priori plutôt porté vers le solo, est aussi au programme. Il se joue jusqu'à quatre en écran séparé, mais aussi en hotseat ou en ligne à huit, et permet de se tirer la bourre dans les coulisses des tournages. En tout, on y recense trois types de parties : Combat Hors Scène, Course Hors Scène et Défi Ciné. Dans le premier cas, des cascades en course - semblables à celles en solo - seront à remplir afin d'amasser un maximum de points et remporter le défi. Comme en Carrière, quelques erreurs sont tolérées mais à la cinquième, notre score retombera à zéro, tandis qu'en fonçant dans ses adversaires, on pourra récupérer leurs points (l'option peut être désactivée). De son côté, le Course Hors Scène reprend les grandes lignes du Combat Hors Scène, à un détail près : ici, notre seul objectif sera de franchir la ligne d'arrivée avant les autres. Enfin, le Défi Ciné permet de se mesurer à d'autres joueurs sur les parcours habituellement réservés au solo, nos adversaires apparaissant alors sous la forme de ghosts. Aucune collision avec ces derniers n'est du coup possible, et on s'expliquera donc à la loyale.
D'un point de vue visuel, Stuntman : Ignition fait plutôt bonne mine sur PS3 grâce à un aspect spectacle particulièrement mis en avant lors des prises, enchaînant explosions, rafales et destructions d'éléments du décor à un rythme effréné.
Au service de son oncle Paulie, Jackie
Estacado n'était qu'un petit mafieux au look de gothique
tendance The Crow, jusqu'au jour de ses vingt et un ans, quand tout a
basculé. Pour une sombre histoire de pognon, notre brun
ténébreux se retrouve avec un contrat sur sa tête
et la moitié de la ville à ses trousses. Qu'à
cela ne tienne, flingues en main, Jackie compte bien sauver sa peau
coûte que coûte. Mais en plus de ses armes à feu
banales, il va découvrir un étrange pouvoir qui
sommeillait jusqu'alors en lui. Désormais, lorsqu'il reste
caché de la lumière, le Darkness peut prendre le
contrôle de son corps, déployant ses tentacules
visqueuses et deux gueules aux dents acérées, prêtes
à embrocher et dévorer le coeur de ses ennemis. Mais si
les pouvoirs que lui offre le Darkness sont une aide redoutable et
jouissive, celui-ci, tout au long de l'aventure, tentera de manipuler
son hôte. Alors qu'il cherche à se venger de son oncle,
c'est donc une véritable descente aux Enfers qui attend
Jackie, une lutte acharnée avec et contre un démon.
Contrairement à ce que l'on
pourrait imaginer, l'histoire de The Darkness est principalement axée
autour de l'imbroglio mafieux dans lequel est embourbé Jackie.
Conflit entre familles, flics ripoux, vieil indic' louche... Tous les
clichés du genre y passent. On profite d'ailleurs largement de
cette ambiance façon Le Parrain au travers des (très
bons) doublages et des gesticulations manuelles des personnages lors
des cut-scenes bien fichues. L'accent italien se mêle à
l'accent new-yorkais pour un langage fleuri, voire carrément
cru. En effet, The Darkness ne se retient pas vraiment de ce point de
vue et cherche à poser une ambiance mature, quitte à
donner parfois un peu trop dans la surenchère de jurons. Plus
encore que dans les mots, le titre de Starbreeze propose aussi une
mise en scène violente et sanguinolente. Macabre, malsain ou
tout simplement gore, les plaisirs sont variés et servent
généralement l'ambiance glauque à souhait, mais
réservent du coup le jeu à un public (très)
averti.
Soufflant le chaud et le froid pour
mieux captiver le joueur, les développeurs ont également
su parsemer leur aventure de phases d'exploration calmes et
"banales", presque shenmuesques pour ainsi dire. Ayant en
grande partie pour cadre un Manhattan grisâtre et crade, The
Darkness laisse souvent le joueur se promener librement dans les
quelques quartiers qui composent le jeu et auxquels on peut accéder
via deux stations de métro plutôt animées. Ainsi
pourra-t-on assister à quelques scripts gentillets présentant
une discussion cocasse entre deux clochards, un battle de hip-hop ou
encore aux paris de quelques badauds se demandant si un type planté
en haut d'un immeuble aura le cran de se foutre en l'air. Même
si les rues sont parfois désespérément désertes
et que les quartiers ne sont généralement pas bien
grands, on pourra faire ainsi un peu de tourisme et s'offrir quelques
respirations entre les phases de shoot plus classiques.
Evoluant dans les ruelles les plus
glauques de New York, les repères puants de quelques mafieux
ou les sombres couloirs d'une station de métro désaffectée,
Jackie aura toujours à coeur de dégommer tous les
importuns qui lui barreront la route avec la précieuse aide de
ses flingues (un dans chaque main tant qu'à faire) et d'un
arsenal bien efficace comme se doit de proposer tout bon FPS qui se
respecte (fusil à pompe, uzi, etc... ) Mais, c'est évidemment
sur le démon qui sommeille en lui que l'ensemble du gameplay
s'articule et qu'ainsi le jeu prend toute sa valeur. D'un clic sur L1
et sous réserve d'être dans la pénombre, notre
mafieux pourra déployer ses appendices de démon et
utiliser à l'envi les pouvoirs qui vont avec. Il faudra
néanmoins bien veiller à dégommer les sources
lumineuses qui l'entourent pour que le Darkness puisse se nourrir des
ténèbres et rester efficace. Dès lors on pourra
au choix incarner un de ces appendices pour se faufiler dans certains
conduits trop étroits ou attaquer ses ennemis par surprise,
embrocher ses proies et soulever certains objets bouchant le passage,
mais aussi ouvrir pendant quelques secondes un véritable trou
noir qui fera tourbillonner les cibles aux alentours comme de
véritables poupées de chiffon. Bien sûr, tous ces
pouvoirs se débloqueront au fil de l'aventure et seront tout
simplement indispensables à votre progression dans l'aventure.
En tant que démon, le Darkness
peut également invoquer des Darklings, ces espèces de
gobelins bêtes, mais efficaces, qui pourront lui prêter
main forte de temps à autre. Quatre sortes sont à
découvrir dans l'aventure. Certains fonceront au corps à
corps, d'autres préféreront l'usage d'une bonne vieille
sulfateuse, d'autres encore se feront sauter la tronche pour
débloquer certains passages, tandis que la dernière
espèce se fera une joie d'exploser à votre place les
sources lumineuses présentes dans les niveaux. Leur aide est
parfois utile et amusante, mais on regrettera tout de même que
leur I.A. n'ait pas été un poil mieux travaillée.
Les Darklings se comportent généralement comme des
hamsters lobotomisés et n'obéissent que rarement à
vos ordres. Malheureusement, ces alliés démoniaques ne
sont pas les seuls à avoir besoin d'un cerveau puisque, même
les ennemis ne sont pas très finauds ce qui enlève
parfois un peu de piment aux phases de shoot. En contrepartie, leurs
tirs sont plutôt douloureux et Jackie aura tôt fait de
mourir comme un vaurien si vous ne la jouez pas avec un tantinet de
finesse.
The Darkness sur PS3 est beau, fluide,
détaillé et crédible. Le travail sur les
lumières a évidemment été très
soigné et, ajouté au filtre gris et glauque qui ternit
volontairement les couleurs, confère à The Darkness une
ambiance sombre et malsaine qui lui sied parfaitement.
Pour faire un bon
scénario de jeu vidéo, il suffit parfois de pas grand-chose. Celui des Simpson est un modèle du genre :
Homer, Marge, Bart et Lisa (sans oublier la petite Maggie portée par sa mère)
réalisent qu'ils sont les héros d'un jeu vidéo. A partir de ce point de départ
notre adorable famille se découvrira tout un tas de pouvoirs extraordinaires en
feuilletant le manuel du jeu et pourra alors participer à la quinzaine
d'épisodes de l'aventure qui les invitera notamment à combattre l'invasion
extra-terrestre orchestrée par les deux compères baveux et vicieux, Kang et
Kodos.
Contrairement aux habituelles
adaptations de la licence Simpson, le titre d'EA peut compter sur un allié de taille :
une partie du staff normalement en charge de la série. Gage de qualité s'il en
est, leur présence saute évidemment aux yeux au travers des nombreuses
cinématiques qui sont tout simplement tirées d'un dessin animé à part entière,
réalisé exclusivement à l'occasion du jeu. L'esprit de la série est donc
préservé comme jamais, notamment, cet humour grinçant, graveleux et ironi